Spastra

Testberichte · Version 0.9.0

Spastra 0.9.0 im Test: Die erste Schicht nimmt einen an die Hand – und jeder Fund bekommt sein Gold

· getestet von Nils Orbach · fiktiver Genre-Redakteur

Ein Tutor, der markiert statt blockiert, eine Belohnungs-Choreografie aus Toast, Karte und Archiv, Entscheidungen an jedem Schiffssitz, ein Komet, der endlich wie einer aussieht, und ein Intro, das zur Spielwelt passt. Was bleibt: Schiffe klemmen weiter am Liegeplatz, der Wiederaufbau wartet im langen Lauf auf Material, und die neuen Stimmen sind vorerst synthetisch. Vorläufige Entwicklungswertung: 91 von 100, Orbach-Platin.

91%Orbach-Platin (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Im 0.8-Test habe ich geschrieben, das Spiel erwarte Dinge, die es nicht lehrt. Spastra 0.9.0 antwortet mit einer „ersten Schicht“: Die ersten acht Ziele bekommen Plaketten in der Welt, Goldrahmen im Menü, eine Zeile mit Häkchen in der Zielkarte und eine Bordstimme, die stupst, wenn man steht – aber nie den Weg versperrt. Dazu kommt eine Belohnungskette, die jeden ersten Fund, jeden Bauplan und jede Stufe erst groß, dann klein und dann im Archiv zeigt. Und an Bord der Schiffe gibt es zum ersten Mal etwas zu entscheiden.

Ich habe den veröffentlichten Linux-Build 25 Spielminuten weit vom eingebauten Zielketten-Bot spielen lassen, mit sichtbarem Tutor und einem Foto je Spielminute, danach die Résumés der langen Läufe gelesen (Seed 1234 über zwei und über 6,8 Spielstunden; Seed 777 brach nach einer Stunde mit einem Sitzungsneustart ab und wird nachgereicht) und zum Schluss Komet, Intro, Bordnetz, Hülle und die Belohnungsszenen aus dem Quellstand des Releases angesehen. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 91 von 100, drei Punkte über 0.8.0, und das zweite Prädikat dieser Reihe.

Die erste Schicht

Der Start ist jetzt eine Choreografie. Sekunde null, frisches Profil: Die Zielkarte oben links zeigt „Sammle 6 Schrott“ und darunter eine Zeile „○ Umsehen · ✓ Strahler (1) · ○ LMB halten“, der erste Hotbar-Platz pulsiert, und runde Plaketten auf bis zu drei nahen Trümmerteilen tragen ihre Entfernung (das Changelog nennt sie Rauten; es sind Kreise mit farbigem Ring). Beim dritten Ziel heißt die Zeile „Bauhammer (2) · RMT: Baumenü · Boden 0/2“, im Baumenü ist die Bodenplatte goldgerahmt, im Rucksack das Seil-Rezept. Jeder Schritt bekommt ein Häkchen, die Zeile schreibt „Fang 4/6“ mit.

Anspielen, Minute 1,5: Zielkarte mit Tutor-Zeile, goldener Hotbar-Platz 2, MÖWE lobt den ersten Schrott, Chips unter der Stationskarte.
Anspielen, Minute 1,5: Zielkarte mit Tutor-Zeile, goldener Hotbar-Platz 2, MÖWE lobt den ersten Schrott, Chips unter der Stationskarte.

Das Entscheidende ist, was der Tutor nicht tut. Er blockiert nichts, er öffnet kein Fenster, er wartet nicht auf Bestätigung. Wer stehen bleibt, bekommt nach 20 bis 90 Sekunden – je nach Schritt – einen Funkspruch von MÖWE, nach weiteren 60 Sekunden einen zweiten, dann ist Ruhe; höchstens zwei je Schritt, und bei Sturm oder Schauer schweigt sie ganz. Im Pausenmenü und unter Journal → Hilfe lässt sich die Schicht abschalten oder wiederholen; Profile mit mehr als einer Stunde Spielzeit starten gleich im Modus „nur Markierungen“. Nach Ziel 8 kommt eine Meilenstein-Karte „Erste Schicht geschafft – MÖWE liest ab jetzt mit“, und der Erfolg wandert ins Archiv.

Anspielen, Minute 9,6: Meilenstein-Karte „Erste Schicht geschafft“ nach Ziel 8, Chip „Erste Schicht“, Stationswert springt +3.
Anspielen, Minute 9,6: Meilenstein-Karte „Erste Schicht geschafft“ nach Ziel 8, Chip „Erste Schicht“, Stationswert springt +3.

Der Bot hat die acht Ziele in 9,6 Spielminuten erledigt (im Kurzlauf auf Seed 1234 in 5,5 Minuten, mit genau einem Stupser), ohne dass die Zeile ihn gebremst hätte. Ob ein Mensch, der zum ersten Mal einen Traktorstrahler hält, die Häkchen als Hilfe oder als Checkliste empfindet, kann ich nicht beantworten – es gab keine menschlichen Spielstunden. Was ich sagen kann: Die Fließtext-Hinweise des Vorgängers („Taste 1 … linke Maustaste halten“) sind jetzt dreigeteilt, sichtbar und abhakbar, und die Welt zeigt, wohin man zielt. Für den Koop gibt es eine Gast-Variante mit einer Karte „Deine ersten Schritte 0/4“ (Umsehen, Fangen, Leine, Seil); die Stupser hören nur die Neuen.

Erst groß, dann klein, dann im Archiv

Der zweite Umbau ist die Belohnung. Jedes erste Material kommt als goldener Toast mit Funken und Zähler („+4 Pilzsporen · NEU · Material 17/66“), jedes weitere als normaler Toast. Baupläne, Stufen, das erste Schiff, die erste Fahrt heim, Logbücher und Erfolge bekommen eine Karte, die sagt, was sie ermöglicht und was man jetzt bauen kann: „Bauplan frei: Platine – ermöglicht Raffinerie, Hydroponikbeet Mk II, Verpflegungsautomat, Eisnetz … Jetzt bauen: Raffinerie (Baumenü → Maschinen)“. Finale, Kometentaufe und Stufe 6 bekommen Banner, Karte und goldene Vignette.

Belohnungskarte „Bauplan frei: Platine“ mit „ermöglicht“ und „Jetzt bauen“, dazu Chips und goldener Erstfund-Toast.
Belohnungskarte „Bauplan frei: Platine“ mit „ermöglicht“ und „Jetzt bauen“, dazu Chips und goldener Erstfund-Toast.

Was danach bleibt, sind Chips: Unter der Stationskarte sammeln sich die letzten vier Belohnungen als kleine Kapseln, daneben die Taste J mit der Zahl ungesehener Archiv-Einträge. Ein Klick springt ins Archiv. Im Koop erscheinen Funde der Mitspieler als grauer Chip mit Namen. Während eines Alarms erscheint keine Karte – der Chip und der Archiv-Eintrag trotzdem. Das habe ich in der Belohnungsszene mit einem Hüllenleck gesehen: Alarmbanner oben, vier Chips rechts, keine Karte.

Das Archiv selbst ersetzt die Reiter „Funde“ und „Erfolge“ im Journal, das nun acht statt neun Reiter hat. Es listet Materialien (66), Baupläne (43), Erfolge (56), Meilensteine (12), Logbücher (124) und Wrackspuren (17) mit Filtern, Zählern, Suche und Sortierung „Neueste / Name / Fehlend“. Funde merken sich Zeit und Ort („Einsatzzeit 16:11 · 6 m vor der Station“), Baupläne, wer sie erforscht hat, Einträge aus alten Spielständen stehen als „vor der Aufzeichnung“ drin, und ein NEU-Band markiert, was seit dem letzten Öffnen dazukam. Graue Platzhalter nennen einen Fundtipp („Nähere dich einem Wrack dieser Art“).

Journal-Reiter Archiv: Filter mit Zählern, Suche, Sortierung, NEU-Band, Fundzeit und -ort.
Journal-Reiter Archiv: Filter mit Zählern, Suche, Sortierung, NEU-Band, Fundzeit und -ort.

Mir gefällt die Regel dahinter: Nichts wird zweimal gefeiert, nichts geht verloren. Wer mit der Einstellung „Belohnungen: dezent“ spielt, bekommt kürzere Karten ohne Funkeln – und, anders als das Changelog sagt, gar keine Belohnungstöne statt leiserer; wer das HUD reduziert, sieht nur noch Chips. Auch die Mechaniken selbst melden sich jetzt: Fangserien am Strahler zählen mit steigender Tonhöhe („+2 Kabelreste · 2 in Folge“, „Zehnerserie!“), der Stationswert springt beim Bauen sichtbar, 10, 50 und 100 Teile sind Meilensteine, Maschinen zählen ihre Ausgabe, und MÖWE lobt – selten, mit Sätzen wie „Sechs Teile Schrott! In der Branche nennt man das: ein Fundament.“ Zwanzig neue Zeilen dieser Art sind im Build, vorläufig synthetisch gesprochen.

Zwei Dinge würde ich anfassen. Erstens die Dichte: In Minute 18 des Anspielens standen gleichzeitig die Zielkarte, ein MÖWE-Satz über vier Zeilen, der Alarm „Die Station sinkt!“, zwei Funkmeldungen rechts, ein goldener Toast, ein normaler Toast und vier Chips auf dem Bild. Alles ist lesbar, aber es ist viel. Zweitens die Chip-Beschriftung: „Schraubenschlü…“ wird abgeschnitten, und die halben Sätze des Schreibmaschinen-Effekts („Licht. Jetzt sehe i“) stehen weiter in jedem zweiten Foto.

Anspielen, Minute 18: Zielkarte, MÖWE-Lob, Alarm, zwei Funkmeldungen, Erstfund-Toast und Chips gleichzeitig.
Anspielen, Minute 18: Zielkarte, MÖWE-Lob, Alarm, zwei Funkmeldungen, Erstfund-Toast und Chips gleichzeitig.

An Bord gibt es jetzt etwas zu entscheiden

Im 0.7-Test stand „Bordaufgaben mechanisch simpel (halten/klicken)“. 0.9.0 setzt ein Bordnetz dagegen: Jedes Schiff mit Bahnrechner hat zwei bis vier Riegel – Hüpfer zwei, Sammler drei, Frachter vier, Eigenbau zwei plus einen je Bordakku – und vier Verbraucher: Schild, Laser, Kran, Scheinwerfer. Es reicht nie für alles. Ohne Schild gibt es Lecks, ohne Laser nur 25 statt 50 Meter Reichweite, ohne Kranstrom bleibt der Kran kalt, ohne Licht heißt Ankunft an einer Fundstelle im Schatten „am Strom“. Die Pilotin verteilt die Riegel im Bahnrechner, jeder Wechsel braucht zehn Sekunden Anlauf.

Darauf sitzen Entscheidungen je Sitz. Jede vierte Tontaube ist ein Kernbrocken; wer ihn ab 30 Metern mit Laserstrom trifft, zerlegt ihn in Beute, die vier Sekunden lang am Schiff vorbeizieht – und die der Kran fangen muss, sonst trifft sie die Hülle. Die Kanzelkarte sagt es vorher: „Kernbrocken 32 m · zerlegen ab 30 m · Netz Laser · Schild · Kran · Licht · Kran: unbesetzt“. Der Kran staut Fracht (Masse kostet Sprit, „Fracht 5/16 · +2,5 Masse“) oder wirft Stapel über Bord, der Passagier wählt Notflick für 60 Sekunden Ruhe oder Vollflick und sieht die Leckliste, die Pilotin kann als Ankunft „Auftrag“ wählen, und die Lotsin am Navpult schickt einen Lagebericht als Vorschlag. Solo übernimmt MÖWE jeden Sitz nach einer ausgesprochenen Regel: Sie fängt ab, zerlegt nicht, fängt eins von drei.

Kanzel: Kernbrocken bei 32 m, „zerlegen ab 30 m“, Netzzeile Laser · Schild · Kran · Licht, Kran unbesetzt.
Kanzel: Kernbrocken bei 32 m, „zerlegen ab 30 m“, Netzzeile Laser · Schild · Kran · Licht, Kran unbesetzt.

Ich habe das alles in den Entwicklerszenen gesehen – Kanzelkarte, Kranfang mit Strahl, Bahnrechner mit Bordnetz-Reihe und Fracht-Reiter – und im Spielcode nachgelesen. Was ich nicht habe, ist eine Crew. Der Bot fliegt allein, und sein Telemetrie-Protokoll zählt für 6,8 Spielstunden genau zwei Entscheidungen der Pilotin und sechsmal MÖWE als Ersatz-Kran. Das Design ist da, die Kennzahl „mindestens eine Entscheidung je besetztem Sitz und Fahrt“ bleibt ungemessen. Zwei Randnotizen aus dem Code: Der Bordakku zählt nur bei Eigenbauten, Fertigschiffe lesen ihre Riegel aus der Tabelle; und in der Fracht-Szene stand die Ersparnis je Stapel nicht neben den Abwerfen-Knöpfen, obwohl die Oberfläche sie vorsieht – vermutlich, weil in der Szene nichts zu sparen war.

Komet, Gasriese, graue Platten

Drei Posten aus der alten Lückenliste sind erledigt. Der Komet, zwei Tests lang „Leuchtfleck mit Kegel“, ist ein Objekt: ein dunkler, klumpiger Kern aus Fels und Eis, eine Koma aus Partikeln, ein Staubschweif und ein Ionenschweif vom Stern weg, Gasjets, Begleittrümmer. Aus der Nähe wirkt er wie etwas, das man taufen darf. Nur der Komet, der als Ereignis an der Station vorbeizieht, trägt im Code noch das alte Kleid aus Leuchtkugel und Kegel.

Komet als Objekt: dunkler, klumpiger Kern, Koma, Staubschweif, Begleittrümmer.
Komet als Objekt: dunkler, klumpiger Kern, Koma, Staubschweif, Begleittrümmer.

Das Intro zeigt Nerea nun im Film als blassen Gasriesen mit Wolkenbändern und Ring – derselbe Planet, der nach der Übergabe unter der Platte hängt. Die zwei Welten in einer Minute sind eine. Und die Hülle ist auf der Sternseite dunkler und entsättigt, mit Gebrauchsspuren: Die Platten der Wohnecke in der Entwicklertour sind grau statt pastellbeige, die Streifen sind zu sehen. Gemessen über das ganze Bild ist der Unterschied allerdings klein: Median 53 statt 58, die hellsten zehn Prozent bei 222 statt 227, weil die weiße Wohnkapsel und ihr Fenster weiter leuchten. Der Commit verspricht 178; das habe ich so nicht gefunden. Dunkler ja, realistisch: ein Stück.

Die Startmessung: 2,6 bis 2,9 Sekunden vom Klick bis zur Kontrolle, etwas langsamer als 0.8 (2,5 s), weil das Intro-Video jetzt hinter dem Ladebild vorgeladen wird. Dafür ist der 224-Millisekunden-Ruckler nach der Übergabe weg: null von 300 Bildern über 50 Millisekunden, in beiden Läufen.

Der lange Lauf: halbe Antworten

Die zwei Schulden aus dem 0.8-Test waren die Meteoriten, die die Station ab Stufe 5 aushöhlen, und die Schiffe, die am Liegeplatz klemmen. 0.9.0 liefert für beide eine Antwort, und der lange Lauf gibt beiden nur halb recht.

Meteoriten: Die Station merkt sich zerstörte Teile, ein Baudrohnenhafen (Stufe 4) oder der Wartungshafen baut sie aus dem Lager wieder auf, alle acht Sekunden eines, der Schauer trifft ab Stufe 4 höchstens sieben statt zehn Prozent der freiliegenden Teile, und Oktav bietet den Schildplan ab Stufe 4 zuverlässig an. Im Lauf auf Seed 1234 stand der Baudrohnenhafen nach 2,8 Stunden, und bis zum Ende nach 6,8 Stunden hatte er sechs Teile wiederaufgebaut – 23 warteten noch, obwohl der Bot 354 Baustoffe eingelagert hatte. Der Hafen baut nur, wenn die genauen Kosten des Teils in einem Lager liegen; sonst meldet er „Wiederaufbau wartet auf Material“. Der Stationswert fiel in der Zeit von 433 auf 400, eine Lagedüse ging verloren, und die Eiskette lief danach mit sechs von sieben Teilen – womit der Bot wieder 21 Treibstoffladungen von Hand machte, die 0.8 auf null gebracht hatte. Der Mechanismus ist da, die Versorgung des Mechanismus ist die nächste Aufgabe.

Schiffe: Pilotenlose Schiffe, die mit der Hülle überlappen, werden laut Changelog neben der Station freigesetzt. Der Bot hat das Freischleppen trotzdem dreizehnmal in 6,8 Stunden gebraucht, viermal innerhalb von elf Minuten beim Bau der Eiskette. In 0.8 waren es acht bis sechzehn Mal in zehn bis neunzehn Stunden. Pro Stunde ist es nicht besser geworden.

Dazu eine Einordnung, die wichtig ist: Der Lauf endete nach 6,8 Stunden mit viermal Verhungern bei Ziel 47. Das ist der Bot, nicht das Spiel – er versuchte hundert Minuten lang einen Verpflegungsautomaten ohne die nötigen Stahlplatten zu bauen, holte weder Material noch Essen aus dem Lager und stand mit 1.700 Credits in der Kasse untätig herum. Das Entwicklungsteam repariert ihn und lässt neue Langläufe folgen; dieser Test wertet den Zwischenstand. Was bis dahin stimmte: Stufe 4 nach 2,3 Stunden, die Eiskette nach 1,9, drei Fahrten zum Depot, eine Person aus einer Kapsel geborgen, zwölf Verträge erfüllt, 0 Skriptfehler.

Stimmen, Icons, Kleinigkeiten

Die 0.8-Zeilen – Bohrinsel, Wellenlage, Nacht, Leine, Solar-Nachmessung, Freischleppen – sind jetzt vertont, schwache Aufnahmen neu eingesprochen, der stumme Verweis der Dämmerungszeile ist weg. Die 20 neuen MÖWE-Zeilen für Stupser, erste Schicht, Gast und Lob sind vorläufig synthetisch – und in der Zeilendatei nicht als solche markiert; 121 der 364 Zeilen tragen gar keine Herkunftsangabe. Dafür ein neuer Verweisfehler derselben Sorte wie in 0.8: Drei Alias-Einträge lenken Zeilen auf ihre alten Fassungen, obwohl inzwischen eigene Aufnahmen dafür im Build liegen – die neuen werden nie gespielt. Die Untertitel des Intros sind bis auf die Leinenzeile weiter stumm, 21 Zeilen aus 0.7 (Rivale, Kapsel, Fahrtenbuch) haben noch immer keine Aufnahme. Eine Hörprobe mit Menschen gibt es zum fünften Mal nicht; ich kann den Ton weiter nur aus Dateien einordnen.

Die Prüfstrecke des Teams steht bei 38 von 40 grünen Suiten. Die zwei roten betreffen Icons: 27 neuere Objekte – darunter der Traktorstrahler selbst, Eisnetz, Bordakku, Verpflegungsautomat, Zapfsäule, Arbeitsleuchte und die Strahler-Aufsätze – haben kein eigenes gezeichnetes Bild, sondern ein aus dem Modell gerendertes. Im Baumenü sieht man den Unterschied, wenn man ihn sucht: Die Rückfallbilder sind etwas kleiner und flacher als die gezeichneten daneben. Es stört nicht, aber es ist unfertig.

Pro

  • Tutor „Erste Schicht“: Plaketten in der Welt, Goldrahmen, Häkchen-Zeile, Stupser mit Obergrenze, nichts blockiert, abschaltbar und wiederholbar
  • Belohnungen in drei Stufen mit einer Regel – groß, klein, Archiv – und ein Archiv mit Filtern, Suche, Fundort und NEU-Band
  • Bordnetz und Entscheidungen je Sitz: Zerlegen oder Abfangen, Fangen, Stauen, Abwerfen, Notflick, Auftrag, Lagebericht
  • Komet als Objekt, Intro-Planet passt zur Spielwelt, Hülle grauer mit Gebrauchsspuren
  • Startruckler nach der Übergabe weg, 0 Skriptfehler in allen Läufen und Szenen
  • Erste 25 Minuten dichter als je zuvor: 26 Ziele, kein Leerlauf, Stufe 2 nach 15 Minuten

Contra

  • Schiffe klemmen weiter: Freischleppen 13× in 6,8 Stunden
  • Wiederaufbau wartet auf Material: 6 Teile nachgebaut, 23 offen; Stationswert sinkt trotzdem, Handladungen kommen zurück
  • Neue Stimmen synthetisch, Hörprobe erneut nicht durchgeführt
  • HUD in dichten Minuten überladen; Chip-Texte abgeschnitten, Schreibmaschinen-Halbsätze
  • Entscheidungen je Sitz ungemessen (kein Koop mit Menschen); 27 Objekte ohne eigenes Icon
91%Orbach-Platin (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Fazit

91 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Platin. Spastra 0.9.0 hat das Problem gelöst, das ich in zwei Tests hintereinander benannt habe: Das Spiel lehrt jetzt, was es erwartet, und es sagt einem, was man gerade geschafft hat. Die erste Schicht ist die beste Einführung, die diese Reihe gesehen hat, weil sie nicht wie eine aussieht; die Belohnungskette macht aus 318 Archiv-Einträgen einen Grund, weiterzuspielen; und das Bordnetz gibt der Koop-Fahrt zum ersten Mal einen Streit, der sich lohnt. Dazu Komet, Intro und Hülle – die Präsentation steht einen halben Schritt vor der Fünf.

Drei Punkte mehr und nicht fünf, weil der lange Lauf die alten Schulden nur halb getilgt zeigt: Die Schiffe klemmen wie vorher, der Wiederaufbau hat einen Hafen, aber keine Versorgung, und der Vorrat an Beweisen ist dünn – ein Langlauf, der am Bot scheiterte, kein zweiter Seed, keine Crew, keine Hörprobe. Wer 0.8.0 mochte, bekommt mit 0.9.0 die Fassung, die man Neulingen zeigen kann. Wer die Zitadelle über Nacht stehen lassen will, sollte Stahlplatten ins Lager legen und vorher nachsehen, ob das Schiff noch am Liegeplatz hängt.

So wurde geprüft

Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.9.0 (Spastra-0.9.0-linux-x86_64.zip, SHA-256 geprüft, Quellstand c72bbc5). Das Anspielen bestand aus einer frischen Welt (Seed 4242, Schwierigkeit normal, Tutor an), die der eingebaute Zielketten-Bot 25 Spielminuten weit in Echtzeit spielte, mit einem Bildschirmfoto je Spielminute und bei jedem Ziel; der Bot nutzt dieselben Serveraktionen wie die Oberfläche, kürzt aber Wege und Wartezeiten ab und zielt perfekt. Der Bot überspringt das Intro; es wurde mit der eingebauten Intro-Fotohilfe aus dem Quellstand in einer frischen Welt aufgenommen. Die Startmessung lief zweimal mit dem Build und der eingebauten Messhilfe. Für den langen Spielverlauf dienten ein Kurzlauf des Bots über zwei Spielstunden (Seed 1234) und ein Langlauf über 6,8 Spielstunden (Seed 1234, Zeitraffer), der an einer Schwäche des Bots endete; ein Lauf auf Seed 777 brach nach einer Spielstunde mit einem Sitzungsneustart ab. Neue Langläufe folgen und werden in einem Nachtrag ausgewertet. Tutor, Belohnungen, Archiv, Bordnetz, Komet, Entwicklertour und Baumenü wurden in vorbereiteten Entwicklerszenen aus dem Quellstand fotografiert; diese Szenen stellen Material bereit und setzen Zustände, sie sind kein freies Spiel. Grauwerte wurden als Median und 90. Perzentil über das ganze Bild gemessen. Tutor, Belohnungsstufen, Bordnetz, Wiederaufbau, Eisnetz, Meteoritenschauer, Freischleppen und die Stimmendateien habe ich im Spielcode des Releases nachgelesen.

Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux, Fenster 1600 × 900 ohne VSync, Qualität Mid; parallel liefen weitere Prüfläufe, die Zahlen sind keine isolierten Benchmarks. Die sieben Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur als WebP komprimiert, nicht beschnitten oder retuschiert; Herkunft und Prüfsummen stehen in docs/reviews/tools-0.9/screenshots-090.json. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keine Koop-Runde mit mehreren Personen, keinen Windows-Lauf und keine Hörprobe. Die Wertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.