Testberichte · Version 0.8.0
Spastra 0.8.0 im Test: Endlich ist es dunkel da draußen – und die Düsen füttern sich selbst
Ein schwarzer Himmel, eine Station mit Schattenseite, Lampen als Bauaufgabe, ein Traktorstrahler in fünf Stufen und eine Treibstoffkette, die den Nebenjob des letzten Tests abschafft. Was fehlt: Stimmen für die neuen Inhalte und ein Schutz gegen Meteoriten, die ab Stufe 5 die Station aushöhlen. Vorläufige Entwicklungswertung: 88 von 100, Orbach-Gold.
Im letzten Test stand ein Satz, den ich seitdem nicht losgeworden bin: „Welt und Licht wirken weiterhin flach.“ Spastra 0.8.0 antwortet darauf nicht mit einem Regler, sondern mit einer anderen Bahn. Die Station fliegt jetzt auf der Dämmerungslinie, der Stern steht immer seitlich und nie hinter dem Planeten, und nur die Seite, die ihm zugewandt ist, bekommt Licht. Die andere liegt im Schwarz, bis jemand eine Lampe baut. Dazu kommt ein Werkzeug, das den Greifhaken ersetzt, und eine Automatik, die den größten Ärger des Vorgängers beendet.
Ich habe den veröffentlichten Linux-Build 25 Spielminuten weit vom eingebauten Zielketten-Bot spielen lassen, das neue Intro in einem eigenen Lauf fotografiert, danach die beiden langen Läufe des Bots gelesen (Seed 1234 bis zum Finale nach 14 Spielstunden, Seed 777 bis Stunde elf) und zum Schluss die neuen Objekte, das Licht und den Strahler in vorbereiteten Szenen angesehen. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 88 von 100, fünf Punkte über 0.7.0, und zum ersten Mal in dieser Reihe ein Prädikat.
Aufwachen an der Kante
Das Intro bleibt bis Sekunde 27 ein Film: Schlepper Möwe-7, Trümmerwolke, Anzug, Werkzeug, Bumm. Danach wechselt es in die echte Spielwelt, und das ist neu. Erst Dunkelheit und Herzschlag, dann „ANZUGSYSTEME ONLINE“, die Helmlampe springt an, die Kamera hebt sich, dreht sich um 180 Grad, und man liegt am Geländer einer Bodenplatte, unter sich Nerea, vor sich glimmende Trümmer. Die Bordstimme MÖWE meldet: „Leine hält. Vierzehn Meter. Bitte nicht testen.“ Dann übergibt das Spiel.

Das Entwicklungsteam wollte, dass man am Anfang Angst hat, von der Platte zu fallen. Der Blick dafür ist da: eine Kante, ein Geländer, Schwarz dahinter, der Planet darunter. Was fehlt, ist der Moment, in dem es wirklich kippt. Die Leine steht nie unter Zug, die Kamera bleibt auf Augenhöhe, niemand rutscht. Es ist ein Abgrund zum Anschauen, nicht zum Erschrecken. Als Einstieg trotzdem ein großer Schritt gegenüber dem früheren Aufwachen neben dem Kern.
Ein Schönheitsfehler, der mir erst beim Vergleich auffiel: Der Film zeigt Nerea als blau-grünen Planeten mit Kontinenten. Sobald das Spiel übernimmt, ist Nerea ein blasser, beringter Gasriese. Zwei Welten in einer Minute.
Die Platte hat jetzt eine helle Kante
Der eigentliche Umbau sitzt im Lichtmodell. Die Sonne hat Energie 3,2 statt 2,2, das Ambiente ist von 0,45 auf 0,06 gefallen, der Planetenschein kommt schwach und bläulich von unten, und das Bild wird mit AgX bei Belichtung 0,9 abgemischt. Ich habe die Zahlen im Code gegen das Designpapier gelesen; sie stehen so drin, bis auf Details bei Glow und Augenanpassung. Wichtiger ist, was man sieht: In der Entwicklertour liegt die Südseite der Station bei einem Grauwert-Median von 10, die Unterseite bei 2, die Wohnecke auf der Sternseite bei 58 mit hellen Flächen um 227. Das 0.7-Bild derselben Station lag überall um 43. Schattenseiten sind jetzt schwarz, und ein Innenraum ohne Fenster nach Süden ist es auch.

Daraus macht 0.8.0 eine Bauaufgabe. Ziel 4 heißt „Baue eine Arbeitsleuchte“ (Schrott 2, Kabel 1, sechs Meter warmes Licht, 0,1 Kilowatt). Positionslichter markieren Außenkanten rot und grün, das Leuchtfeuer hat eine Fernbake, die ich in der Tour aus zwei Kilometern als roten Punkt neben der Sonne gesehen habe, Flutlichter sind jetzt echte Spots, das Kernmodul hat ein Notlicht, das nie ausgeht. Lampen kosten Strom; bei Unterdeckung dimmen sie auf 35 Prozent, nie ganz aus. Die Helmlampe ist von Anfang an an, schaltet sich im vollen Sternlicht aus und im Schatten wieder ein, und lässt sich am Anzug auf 45 und 70 Meter aufrüsten. Schiffe haben Scheinwerfer auf F. Solarpanels liefern nur noch nach Ausrichtung und Verschattung, dafür dauerhaft, weil es keine Nacht mehr gibt.

Ist es „deutlich dunkler und realistischer“, wie das Team es wollte? Dunkler: ja, ohne Zweifel. Der Himmel ist schwarz, die Sonne eine kleine, grelle Scheibe, Sterne gibt es wenige und helle. Realistischer: zur Hälfte. Die Sternseite bleibt im Pastell des Low-Poly-Stils flächig hell, Nebelband und Ring stehen weiter als Kulisse im Bild, und ein Kernmodul in der Sonne sieht aus wie ein frisch gestrichenes Spielzeug. Das ist kein Fehler des Lichts, sondern der Oberflächen. Das Licht hat seinen Teil geliefert.
Halten statt werfen
Der Greifhaken ist weg; alte Spielstände bekommen den Traktorstrahler automatisch. Man hält die linke Maustaste, ein Kegel sucht das nächste Trümmerteil, nach einer Viertelsekunde sitzt die Klammer, das Teil kommt mit sechs Metern pro Sekunde heran und landet bei 1,2 Metern im Rucksack. Zu viel Zug erhitzt das Gerät, bei 100 Prozent gibt es drei Sekunden Zwangspause, und alle Klammern lösen sich. Fünf Stufen machen den Kegel breiter und weiter: 18 Meter und 6 Grad am Anfang, 60 Meter und 20 Grad mit fünf Zielen gleichzeitig und ohne Hitzesperre am Ende. Die zweite Stufe ist Ziel 18 der Kette, der Freifeldtraktor der fünften braucht einen Bauplan vom Händler oder aus Wracks.

Das Gefühl ist moderner als der Haken, und es ist nicht nur Komfort: Großtrümmer wie Solarflügel oder Tanksegmente kann ein Strahler allein nicht bewegen. Ab Stufe 3 ziehen zwei Spieler sie gemeinsam zum Schwerpunkt, ab Stufe 4 kann man sie für drei Minuten festsetzen, mit Stufe 5 zieht einer allein, und zwei Hände liefern sie an ein freies Zerlegedock. Das ist die erste Koop-Mechanik in Spastra, die nicht in einem Sitz stattfindet, sondern zu Fuß an einem Objekt. Der Bot hat 1.424 Fänge in seinem langen Lauf bei 98 Prozent Quote gemacht; ob die Hitze einen Menschen ausbremst, der schlechter zielt, konnte ich nicht prüfen. Hübsch gelöst ist die Anzeige: ein Ring um das Fadenkreuz, der sich orange füllt.
Die Düsen füttern sich selbst
Jetzt zur wichtigsten Zahl dieses Tests. Im 0.7-Bericht hatte der Bot 105 beziehungsweise 172 Treibstoffladungen von Hand eingelagert, und „Den Lagedüsen fehlt Treibstoff“ war ab Stufe 4 das häufigste Element auf dem Bildschirm. In 0.8.0 sind es null Ladungen auf Seed 1234 und vier auf Seed 777, bei null beziehungsweise drei Alarmen in bis zu 18,8 Spielstunden.
Dafür sorgt eine Kette, die das Spiel nun selbst verlangt: Ziel 48 heißt „Versorge die Lagedüsen automatisch“, und der Hinweis nennt den Weg, Elektrolyseur neben ein Band, das ins Kernmodul oder ein Lager führt. Der Bot baut daraus Puffer, Band, Schmelze, Band, Elektrolyseur, Band, Lager, setzt mit der neuen Maschinensteuerung einen Sollbestand von 400 Wasserstoff, und von da an laufen 1.700 Einheiten Düsentreibstoff über Bänder in die Lager. Die Bahnkarte sagt jetzt, wie lange der Vorrat reicht; der Bot hatte bei Stufe 5 „Treibstoff reicht ~6,6 h“ im HUD. Dazu ein Sicherheitsnetz: Lagedüsen überstehen den Wiedereintritt, unter 260 Kilometern bietet die Gilde einen Schlepp um 60 Kilometer an, der je nach Stationswert hundert bis dreitausend Credits kostet. Keiner der beiden Läufe hat ihn gebraucht.
Ehrlich bleibt der Haken: Das Eis für die Kette kommt nicht von selbst. Netze fangen Eis nur zu elf Prozent und in viereinhalb Metern Radius, ein größerer Traktorturm steht im Papier, aber nicht im Spiel. Der Bot flog deshalb zehn bis fünfzehn Abbautouren je Lauf, 1.900 bis 2.200 Eisbrocken. Das ist kein Nebenjob mehr, sondern eine Expedition mit Rückflug, und Kometen liefern 390 Brocken auf einmal. Aber „Automatik“ ist es erst auf der halben Strecke.
Auch die anderen Automatikteile tun, was sie versprechen: Beet Mk II erntet und sät selbst, der Verpflegungsautomat füttert alle 60 Sekunden, wer unter 50 Prozent Sättigung liegt, die Zapfsäule tankt Schiffe in zehn Metern Umkreis, der Wartungshafen dichtet Lecks und flickt Schäden, und ein Umbauauftrag tauscht schwache Hüllenteile gegen gepanzerte, sobald Material im Lager liegt. Der Bot hat jeden dieser Bausteine gebaut und genutzt.
Der Fahrplan wird gespielt
Der zweite Vorwurf aus dem letzten Test war, dass niemand den Himmelskalender wirklich spielt. Das hat sich erledigt, allerdings durch den Bot: Er hat in seinem besten Lauf 17 Fahrten mit elf verschiedenen Profilen gemacht, drei Kometen getauft, dreimal beim Gildenkonvoi verkauft, zweimal die neue Bohrinsel besucht, zwei Kapseln mit Personen geborgen, einen Rivalenkutter bezahlt und 207 Tontauben abgeschossen. Dass die Fahrten Entscheidungen verlangen, kann ich damit nicht nachweisen, nur, dass die Ziele erreichbar sind und das System bis zum Finale trägt: Relikt-Resonator nach 837,9 Spielminuten, Stufe 6 nach 13,5 Stunden.
Neu im Kalender sind Rostbarschs Bohrinsel, die tief liegt und sinkt, mit Luftzelle als Pflicht und einem Bohrturm, der schwer im Schlepp hängt, und die Trümmerkämme der Glutbahn, die aus der Kanzel geschossen werden. Beides habe ich nur in Szenen gesehen; die Bohrinsel ist ein Gerüst mit Turm und Kisten, der Kamm ein Sturm aus Streifen vor dem Cockpit mit glaubhaftem Einschlag.

Zwei der drei Objekte, die ich im letzten Test als „einfach“ bemängelt hatte, haben jetzt einen Auftritt. Der Konvoi besteht aus einem Tender und drei Frachtern mit roten, grünen und weißen Lichtern, und das Denkmal der Vesta ist ein eigenes Modell auf dunklem Sockel mit Glocke und Antenne. Der Komet dagegen ist derselbe Eisbrocken mit Leuchtfleck und zwei Kegeln wie zuvor. Für das Ereignis, das man taufen darf, bleibt das zu wenig.
Was die Meteoriten anrichten
Der lange Lauf zeigt auch, wo 0.8.0 ein neues Problem hat. Ab Stufe 5 verliert die Station stetig Bauteile. Auf Seed 777 fiel der Stationswert zwischen Stunde sieben und zehn von 1.026 auf 984 und bis zum Ende auf 953; ein 24-Stunden-Lauf auf Seed 1234 ging von 1.018 auf 812. Die Ursache sind Vestidenschauer: alle 15 bis 25 Minuten, bis zu zehn Prozent der Außenteile je Schauer ab Stufe 4, Maschinen fallen auf fünf Prozent Lebenspunkte. Lagedüsen, Beete und der Sauerstoffgenerator gingen mehrfach verloren. Der Schildgenerator fängt die Schauer ab, aber nur mit einem Bauplan, den Händler Oktav oder ein Wrack hergibt; die Flickdrohnen des Wartungshafens reparieren Beschädigtes, bauen Zerstörtes aber nicht nach. Seed 777 endete so: keine Beete mehr, kein Stahl für neue, viermal verhungert.
Ein Mensch würde den Schild bauen, wenn er den Plan hat. Dass die Zielkette ihn nicht nennt, während sie zwanzig Ziele später die Stufe 7 verlangt, ist eine Lücke derselben Art wie die Treibstoffkette im letzten Test: Das Spiel erwartet etwas, das es nicht lehrt.
Zweiter Punkt: Schiffe klemmen weiterhin. 0.8.0 bringt das Freischleppen, eine Aktion am Bahnrechner für fünf Treibstoff, und der Liegeplatz-Schutz nennt jetzt das Schiff, das er schützt. Der Bot hat das Freischleppen acht- bis sechzehnmal je Lauf gebraucht, meist nach dem Aussteigen am eigenen Liegeplatz, wo das Schiff ein bis drei Meter neben der Station festsitzt. Das Pflaster hält, die Wunde bleibt. Der Bauplan für den Resonator liegt unverändert im Wrack bei 2,45 Kilometern.
Die erste Stunde ist dicht
Im Anspielen hat der Bot in 25 Spielminuten 24 Ziele erledigt, ohne Tod, ohne Skriptfehler, ohne einen Moment Leerlauf. Das Hydroponikbeet, das im letzten Test 14 Minuten Warten erzeugte, war nach 2,7 Minuten geerntet, weil das Ziel davor Sporen und Wasser mitbringt. Das längste Warten entfällt auf das Band-Ziel, zweieinhalb Minuten, bis das Sammelnetz zwölf Teile geliefert hat. Dazwischen: Arbeitsleuchte, Spulenaufsatz für den Strahler, Solarpanel mit Blick zum Stern, Sauerstoffgenerator, Stufe 2 nach zwanzig Minuten.

Die Startmessung: 2,5 Sekunden vom Klick bis zur Kontrolle, drei lange Bilder hinter dem Ladebildschirm. Danach allerdings ein Bild mit 224 Millisekunden unter den ersten 300, in beiden Messläufen an derselben Stelle. 0.7.0 hatte dort null. Ein einzelner Ruckler, aber einer, den der Ladebildschirm nicht mehr verdeckt.
Was ich wieder nicht hören konnte
Die Tonseite ist der Punkt, an dem 0.8.0 hinter seinen Inhalten zurückbleibt. Die Zeilendatei des Builds ist mit der von 0.7.0 identisch: 330 Zeilen, 47 Originalaufnahmen, 206 synthetische, Lautheit auf −20 LUFS, 13 Zeilen unter 80 Prozent Verständlichkeit. Für die neuen Inhalte gibt es nichts: Die sechs Funkzeilen der Bohrinsel und die vier der Wellenlage laufen als Text, 17 Zeilen mit Platzhaltern waren nie vertont, die Untertitel des Intros ebenfalls nicht. Dazu ein handfester Fehler: Die umgeschriebene Zeile über die Dämmerungsbahn zeigt auf eine Audiodatei, die im Build nicht existiert, und bleibt stumm. Im Repository liegt die Nachlieferung bereits, aber nach dem Release. Und die seit vier Tests angekündigte Hörprobe mit Menschen steht weiter aus.
Pro
- Dämmerungsbahn, schwarze Schattenseite, Lampen als Bauaufgabe, Fernbake aus Kilometern: Licht erzählt jetzt mit
- Treibstoffkette mit Sollbestand, Bahnkarte mit Reichweite, Gildenlift als Netz: der Nebenjob des letzten Tests ist weg
- Traktorstrahler in fünf Stufen mit Hitze, Klammern und Großtrümmern, die man zu zweit bewegt
- Der Fahrplan wird gespielt: Komet, Konvoi, Bohrinsel, Rettung, Rivale bis zum Finale
- Konvoi und Denkmal mit eigenen Modellen, neues Intro-Ende an der Plattenkante
- Erste Stunde ohne Leerlauf, 25 Minuten ohne Fehler
Contra
- Meteoritenschauer höhlen die Station ab Stufe 5 aus; der Schild steht in keinem Ziel, zerstörte Teile baut niemand nach
- Eis für die Kette braucht weiter Abbauflüge; Netze fangen zu wenig, der große Traktorturm fehlt
- Keine neuen Stimmen im Release, eine Zeile stumm durch einen falschen Verweis, keine Hörprobe
- Schiffe klemmen nach dem Aussteigen, Freischleppen ist ein Pflaster
- Komet unverändert einfach, Sternseite weiter pastellflach, Intro-Planet passt nicht zur Spielwelt
Fazit
88 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Gold. Spastra 0.8.0 erledigt die beiden größten Posten meiner Lückenliste: Das Licht hat Richtung und Schatten, und die Lagedüsen sind kein Handwerk mehr. Dazu ein Werkzeug, das sich nach Weltraum anfühlt, und ein Himmelskalender, der zum ersten Mal von jemandem abgefahren wurde. Das reicht für ein Prädikat, das ich in dieser Reihe bisher nicht vergeben habe.
Fünf Punkte mehr, nicht acht, weil die Version zwei alte Schulden stehen lässt und eine neue macht. Die Tonproduktion hat die neuen Inhalte nicht erreicht, die Hörprobe fehlt, und ab Stufe 5 frisst der Vestidenschauer die Station schneller, als ein Spieler ohne Schildplan sie reparieren kann. Wer bauen, planen und im Dunkeln eine Lampe setzen will, bekommt mit 0.8.0 die bisher beste Fassung von Spastra. Wer die Zitadelle über Nacht stehen lassen will, sollte vorher Oktav nach einem Schild fragen.
So wurde geprüft
Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.8.0 (Spastra-0.8.0-linux-x86_64.zip, Quellstand bd5b37a). Das Anspielen bestand aus einer frischen Welt (Seed 4242, Schwierigkeit normal), die der eingebaute Zielketten-Bot 25 Spielminuten weit spielte, mit einem Bildschirmfoto je Spielminute und bei jedem Ziel; der Bot nutzt dieselben Serveraktionen wie die Oberfläche, kürzt aber Wege und Wartezeiten ab und zielt perfekt, weshalb die 25 Spielminuten in achteinhalb Minuten Echtzeit vergingen. Der Bot überspringt das Intro; es wurde mit der eingebauten Intro-Fotohilfe aus dem Quellstand des Releases in einer frischen Welt aufgenommen. Die Startmessung lief zweimal mit demselben Build und der eingebauten Messhilfe. Für den langen Spielverlauf dienten die Résumés und Berichte des Bots zu den Seeds 1234 und 777 (Zeitraffer x4, bis zu 18,8 Spielstunden, Finale auf Seed 1234) sowie zwei ältere Läufe des Teams, seine Bildschirmfotos und die Telemetrie-Auswertungen. Traktorstrahler, Komet, Konvoi, Bohrinsel, Wellenlage, Bordaufgaben, Denkmal und die Beleuchtung wurden in vorbereiteten Entwicklerszenen und der Entwicklertour aus dem Quellstand fotografiert; diese Szenen stellen Material bereit und setzen Zustände, sie sind kein freies Spiel. Grauwerte wurden als Median über das ganze Bild gemessen, nicht an maskierten Flächen. Lichtmodell, Strahler, Automatik, Bahnmechanik, Meteoritenschauer, Freischleppen und die Zeilendatei habe ich im Spielcode des Releases nachgelesen.
Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux, Fenster 1600 × 900 ohne VSync, Qualität Mid; teilweise liefen Prüfläufe parallel, die Zahlen sind keine isolierten Benchmarks. Die sechs Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur als WebP komprimiert, nicht beschnitten oder retuschiert; Herkunft und Prüfsummen stehen in docs/reviews/tools-0.8/screenshots-080.json. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keine Koop-Runde mit mehreren Personen, keinen Windows-Lauf und keine Hörprobe; der Ton ist aus Dateien, Lautheitswerten und maschineller Verständlichkeitsprüfung eingeordnet. Änderungen nach dem Release-Stand (Stimmen-Nachlieferung, „K2 Tiefe“) sind nicht Gegenstand dieser Wertung. Die Wertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.