Testberichte · Version 0.7.0
Spastra 0.7.0 im Test: Der Himmel hat jetzt Termine – und mein Tank einen Zähler
Wetterlagen, wandernde Fundstellen, ein Komet mit Ablaufdatum und Aufgaben für jeden Sitz an Bord geben jeder Fahrt einen eigenen Grund. Dazu ein Start ohne Ruckler und ein deutlich ruhigeres HUD. Was den Spielfluss bremst, ist der Dauerdurst der Lagedüsen. Vorläufige Entwicklungswertung: 83 von 100.
Bisher war eine Expedition in Spastra eine Frage des Treibstoffs: Reicht er hin und zurück, fliege ich. Mit 0.7.0 kommt eine zweite Frage dazu, und sie ist die bessere: Lohnt es sich gerade jetzt? Ein Konvoi, der nur eine halbe Stunde ankert, ein Komet, der in vierzig Minuten weg ist, ein Eissturm am Ring, der den Anzug bedroht – „Der Himmel hat einen Fahrplan“ ist ein Untertitel, den das Spiel tatsächlich einlöst.
Ich habe den veröffentlichten Linux-Build eine knappe halbe Spielstunde lang in Echtzeit mitlaufen lassen, danach habe ich den Zielketten-Bot befragt, der dieselbe Version zweimal bis tief in die zweite Spielhälfte gespielt hat, und schließlich habe ich mir die neuen Inhalte, die der Bot nicht ansteuert, in vorbereiteten Szenen einzeln angesehen. Das Ergebnis ist eine Version, die spürbar mehr Spiel enthält als 0.6.0 und einen alten Ärger beim Start endgültig abgelegt hat. Sie hat aber auch einen neuen Ärger eingebaut, der sich ab der vierten Stunde durch jeden Bericht zieht.
Meine vorläufige Entwicklungswertung lautet 83 von 100, vier Punkte über 0.6.0. Für eine Auszeichnung reicht das noch nicht.
Der Start ist gelöst
Zuerst das, was im letzten Test am lautesten knirschte. Der Spielstart hatte Bilder von anderthalb Sekunden produziert, mitten im ersten Blick auf die Station. Jetzt gibt es einen Ladebildschirm, hinter dem Welt, Materialien und das erste Bild entstehen. Meine Messung mit dem Exportbuild: 2,9 Sekunden vom Klick bis zur Kontrolle, davon drei lange Bilder, die der Ladebildschirm verdeckt. Danach lag von 300 gemessenen Bildern keines über 50 Millisekunden, das langsamste bei 12,7. Auch die 25 Spielminuten der Anspielsitzung liefen ohne einen protokollierten Fehler.

Der zweite Kritikpunkt von 0.6.0 war die Dichte der Oberfläche. 0.7.0 schaltet das HUD nach Kontext: Auf der Station sehe ich Ziel, Stationskarte und Vitalwerte, im Cockpit die Schiffskarte mit Tank, Transferzeit und Besatzung, im Transfer nur noch, was dort gebraucht wird. Meldungen laufen über einen Router, der eine Warnung nur einmal zeigt und Lecks bündelt („6 Lecks in der Hülle“ statt sechs Zeilen). In der vorbereiteten Stressszene mit Sonnensturm, Lecks, Händlerankunft und Radiosendung gleichzeitig bleibt der Bildschirm lesbar; das war im Vorgänger nicht so. Ganz aufgeräumt ist er nicht: Die Funkkarte links tippt ihre Texte Zeichen für Zeichen und schneidet sie im Kasten ab, bevor man zu Ende gelesen hat.
Zuhause kommt vorbei
Der Kern des Updates ist der Himmelskalender. Jedes Ziel hat eine Lage: Trümmerwelle oder Plasmaglanz in der Glutbahn, Eissturm oder Kristallregen am Ring, Konvoi oder leerer Automat am Depot. Das Navigationspult zeigt sie mit eigenen Symbolen und einer Zeitangabe, ungefähr ohne Hilfe, auf die Minute genau mit Astronomin oder Antenne. Der Bahnrechner trägt die Lagezeile je Ziel und sagt mir vor dem Abflug, dass am Ring in 24 Minuten ein Eissturm beginnt und das Depot in 7 Minuten einen Konvoi erwartet.

Dazu wandern die Fundstellen. Wracks und Segmente treiben je Ziel alle 45 Minuten woandershin, und das Entwicklungsteam hat das Zusammenspiel in einem Rechenmodell geprüft: Bei zehn Fahrten im Abstand von 25 Minuten unterscheiden sich acht bis zehn Profile aus Ziel, Lage, Fund und Ereignis, selbst wer stur immer dasselbe Ziel anfliegt, bekommt sieben bis neun verschiedene Fahrten. Das ist genau die Antwort auf meine Frage aus dem letzten Test, ob die zweite und zehnte Expedition andere Entscheidungen verlangen als die erste.
Die Wanderziele setzen obendrauf. Der Komet kreuzt den Gürtel für 40 Minuten; seine Höhe wandert unter dem Schiff, der Rückflug wird laufend billiger oder teurer, und wer zuerst am Kern ist, darf ihn taufen. Der Gildenkonvoi ankert 30 Minuten, kauft drei gesuchte Waren zum zweieinhalbfachen Preis und lässt beim Ablegen Container zurück. Beide habe ich mir in vorbereiteten Szenen angesehen, und hier liegt der erste Haken: Das System funktioniert, die Bilder tun es nicht. Der Komet ist ein Eisbrocken mit großem Leuchtfleck und einem glatten Kegel als Schweif, der Konvoi besteht aus drei Lichtkugeln mit winzigen Schiffen darin. Für ein Ereignis, das man taufen und auf Nerea verewigen darf, ist das wenig Anblick.

Der zweite Haken ist ehrlicher Natur: Der Bot, der die lange Spielzeit liefert, fliegt nur das Gildendepot, einmal je Lauf. Komet, Konvoi, Rivalenkutter und Rettungskapseln hat er in rund 25 Läufen nie angesteuert. Dass die Fahrplan-Entscheidungen im freien Spiel so greifen, wie das Modell es rechnet, ist damit plausibel, aber nicht gespielt.
Jeder an Bord hat eine Aufgabe
Im letzten Test hatte ich gefragt, ob ein Mitfahrer genügend eigene Entscheidungen bekommt. 0.7.0 antwortet mit Bordaufgaben im Transfer: Die Kanzel schießt Mikrometeoroiden ab („Tontauben“, acht Stück, Feuer frei), der Kran trimmt die Fracht und spart damit Treibstoff, der neue Passagiersitz flickt Lecks mit Hüllenverbund, und die Pilotin wählt vor der Ankunft, wo das Schiff aus dem Transfer kommt. Fehlt jemand, springt die Bordcomputerstimme MÖWE ein, spürbar schlechter als ein Mensch.

Das ist die richtige Richtung für ein Koop-Spiel: vier Sitze, vier Tätigkeiten, alle im selben Zeitfenster. Die Aufgaben selbst sind einfach – halten, zielen, einmal klicken. Als Rhythmus für eine 90-Sekunden-Reise genügt das; ob es über zwanzig Fahrten trägt, hängt davon ab, wie oft die Aufgaben wirklich etwas verändern. Dazu kommen Zwei-Hände-Aktionen, ein Lotsenpult, Pings mit Randpfeilen und Schnellfunk. Geprüft wurde das technisch, mit mehreren Prozessen auf einer Maschine. Vier Menschen an einem Abend hat es nicht erlebt.
Die Bahn ist jetzt eine Rechnung
Jetzt zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt. 0.7.0 behebt einen Fehler: Lagedüsen ohne Treibstoff schieben nicht mehr. Logisch, aber die Folgen sind groß. Die Hochatmosphäre bremst die Station proportional zu ihrer Größe, und seit die Düsen ehrlich sind, verlangt eine Zitadelle auf 400 Kilometern dauerhaft zwei bis vier Einheiten Wasserstoff pro Minute. Der Bot hat in seinen beiden langen Läufen 105 beziehungsweise 172 Treibstoffladungen von Hand eingelagert, Eis haken, Elektrolyse, Kiste, und zwar neben jedem anderen Ziel. In seinen Bildern ab Stufe 4 ist „Den Lagedüsen fehlt Treibstoff“ das häufigste Element auf dem Bildschirm.
Ich habe den Code nachgelesen. Die Warnkette ist fair: 30 Minuten Vorlauf vor der Glühgrenze bei 240 Kilometern, ein Treibstoffalarm alle fünf Minuten, ein einmaliger Notschub des Kernmoduls. Wer 30 Minuten Alarme ignoriert, kann unter 240 Kilometern tatsächlich in eine Spirale geraten, weil die Hitze auch die Düsen frisst. Das ist hart, aber nicht ungerecht. Ungerecht ist etwas anderes: Das Spiel sagt einem nicht, dass es ab Stufe 4 eine Treibstoffautomatik erwartet. Es gibt den Elektrolyseur und Bänder, aber keine Eisquelle, die ohne Handarbeit läuft, und keinen Aufbautipp, der die Kette nennt. Also hakt man Eis. Der Bot kam damit zurecht, weil er nie müde wird. Ein Mensch würde die Zitadelle vermutlich auf 500 Kilometer heben, wo die Reibung nur ein Drittel beträgt, wenn er wüsste, dass das die Antwort ist.
Ein zweites Balanceproblem fand ich in meiner eigenen Sitzung. Nach elf Minuten war die Zielkette bei „Ernte ein Hydroponikbeet“ und wartete dann vierzehn Minuten auf das Beet. In dieser Zeit passierte nichts, was die Kette vorantreibt; der Bot hakte Schrott, ein Mensch hätte gebaut oder sich gelangweilt. Beim zweiten Seed des Langzeitlaufs dauerte dasselbe Ziel 30 Minuten. Die erste Stunde ist bewusst knapper geworden; eine Wartezeit ohne Alternative ist aber keine Knappheit, sondern Leerlauf.

Die Kampagne hält – meistens
Der Bot ist für diesen Test die Instanz für alles jenseits der ersten Stunde, und sein Résumé ist schonungslos. Von rund 25 Läufen hat einer das Finale erreicht: Relikt-Resonator nach 762 Spielminuten, 55 von 56 Zielen, Kapitel 2 angelaufen. Die anderen brachen ab, fast immer an Grenzen des Bots (Verhungern, Sturm im Freien, Bauplatzsuche auf großen Stationen). Drei Befunde betreffen aber das Spiel. Erstens: Schiffe können nach Wrackbesuchen im Würfelturm der Station oder am Wrack festklemmen, mit Tempo null und leer gebranntem Tank; der Fall ist mit Seed 777 reproduzierbar. Zweitens: Der Bauplan für den Resonator liegt im Wrack 13, rund 2,5 Kilometer entfernt; ein Lauf bezahlte den Flug mit sechs Toden. Drittens: Der neue Liegeplatz-Schutz geparkter Schiffe kann die Startplattform einer Wiege blockieren, und die Meldung sagt nicht, welches Schiff gemeint ist.
Positiv: Die Stufe 5 fällt jetzt nach knapp fünf Stunden statt nach neun, weil Bahnrechner und Treibstoffkette früher sitzen. Credits sind nie der Engpass; der Bot hatte am Ende 2.500 bis 4.400 ungenutzt. Der Engpass ist Zeit, und die geht in die Düsen.
Stimmen, Musik und das, was ich nicht hören konnte
Alle festen Funkzeilen sind vertont, 330 Zeilen in der Zeilendatei des Builds: 47 davon Originalaufnahmen, 206 synthetisch, der Rest ältere Zeilen ohne Quellvermerk. Die Lautheit ist auf −20 LUFS gezogen, Abweichung unter einem Dezibel; 283 Zeilen wurden maschinell gegengehört, 13 davon liegen unter 80 Prozent Verständlichkeit, die schlechteste bei 62. Dazu kommen Stücke für Transfer, Rettung, Glutbahn und Depot, Stinger für Start und Ankunft, drei Cockpitkulissen je Schiffsgröße. Das ist eine ernsthafte Produktionskette, aber ich habe nichts davon gehört, und niemand sonst protokolliert. Die vom Team selbst geplante Hörprobe mit Menschen steht aus, wie schon in drei Tests zuvor. Ich werte den Ton deshalb nicht als Stärke, obwohl die Belege gut aussehen.

Die Geschichte bekommt Funkszenen für die Schiffsrunde, Ankunftsszenen je Ziel und die Antriebssektion der Vesta mit einer Entscheidung: zerlegen für vollen Ertrag und ein Zündprotokoll im Bordbuch, oder bewahren als Denkmal mit halbem Ertrag und zufriedeneren Bewohnern. Die Dialogkarte sagt „Deine Entscheidung. Sie hat Folgen – aber keine falschen.“ Das ist der richtige Ton für dieses Spiel. Das Denkmal selbst ist allerdings noch ein Platzhaltermodell, eine Glocke auf einem Sockel.
Technik: weniger Daten, mehr Teile, zwei Fehler
Das Netz schickt im Leerlauf rund 72 Prozent weniger Daten als zuvor, 1,6 statt 5,7 Kilobyte pro Sekunde je Mitspieler, und ein Wiedereinstieg nach einem harten Absturz dauert zwei bis drei Sekunden statt sechs bis fünfzehn. Ältere Versionen bekommen beim Beitritt eine klare Meldung. Bauen an einer Station mit 5.000 Teilen kostet zehn statt 41 Millisekunden je Platzierung. Alles gemessen auf einem einzelnen starken Rechner, ohne echtes Internet.
In meinen eigenen Läufen fand ich keinen Skriptfehler, weder in 25 Spielminuten noch in elf vorbereiteten Szenen. Die Entwicklertour, die auch den Streifflug zeigt, meldete zwei: Beim Hüllenschaden stolpert der Code über einen Bauteiltyp ohne Trefferpunkte, und die Schadensrunde bricht ab. Im normalen Spielstand trat das nicht auf; es ist eine Robustheitslücke, keine Spielsperre. Kleiner Schönheitsfehler: Ein Händlerterminal ohne geplanten Händler kündigt den nächsten in „etwa 277776:19:38“ an.
Pro
- Himmelskalender, Lagen und wandernde Fundstellen geben jeder Fahrt einen eigenen Anlass
- Komet und Konvoi sind echte Zeitfenster mit eigenem Risiko und einem Namen, den man selbst vergibt
- Vier Sitze, vier Bordaufgaben: Mitfahrer haben im Transfer etwas zu tun
- Start ohne Ruckler, Ladebildschirm, HUD nach Kontext, gebündelte Warnungen
- Fahrtenbuch, Aufträge und Vesta-Entscheidung geben Reisen eine Erinnerung
- Netzlast, Wiedereinstieg und Bauen an großen Stationen deutlich verbessert
Contra
- Lagedüsen verlangen ab Stufe 4 dauerhafte Handarbeit; das Spiel erklärt den Weg zur Automatik nicht
- Leerlauf in der ersten halben Stunde beim Warten auf das Hydroponikbeet
- Komet, Konvoi und Denkmal bleiben als Objekte einfach; Welt und Licht wirken weiterhin flach
- Festklemmende Schiffe und ein 2,5 Kilometer entfernter Schlüsselbauplan im Langzeitlauf
- 206 synthetische Stimmen, keine Hörprobe, keine menschliche Koop-Runde
Fazit
83 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung. Spastra 0.7.0 beantwortet die wichtigste Frage des letzten Tests: Ja, die zehnte Fahrt ist anders als die erste, und das liegt nicht an einer größeren Karte, sondern an einem Himmel mit Terminen. Dazu kommen ein sauber gelöster Start, ein lesbares HUD und eine Besatzung, die im Transfer nicht mehr nur wartet. Das ist der Zusammenhang, den ein Koop-Aufbauspiel im Orbit braucht.
Vier Punkte mehr, nicht acht, weil die Version ihren eigenen Rhythmus bremst. Ehrliche Lagedüsen sind richtig, aber ohne eine spielbare Treibstoffautomatik werden sie ab Stufe 4 zum Nebenjob, und der Bot dokumentiert diesen Nebenjob in jeder Stunde. Dazu Objekte, die ihren Auftritt noch nicht verdienen, und eine Tonproduktion, die wieder niemand gehört hat. Wer gerne plant, wann er wohin fliegt, bekommt hier zum ersten Mal ein Spiel, das diese Planung belohnt. Wer eine Auszeichnung erwartet, muss noch warten.
So wurde geprüft
Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.7.0 (Spastra-0.7.0-linux-x86_64.zip, Quellstand 2572261). Das Anspielen bestand aus einer frischen Welt (Seed 4242, Schwierigkeit normal), die der eingebaute Zielketten-Bot in Echtzeit 25 Spielminuten weit spielte, mit einem Bildschirmfoto je Spielminute und bei jedem Ziel; der Bot nutzt dieselben Serveraktionen wie die Oberfläche, kürzt aber Wege ab und zielt perfekt. Die Startmessung lief mit demselben Build und der eingebauten Messhilfe. Für den langen Spielverlauf dienten die Résumés und Berichte des Bots zu den Seeds 1234 und 777 (Zeitraffer x4, bis zu 14,2 Spielstunden, rund 25 Läufe, einer bis zum Finale), seine Bildschirmfotos und die Auswertungen des Teams zu Leistung, Netz, Bahnhaltung und Fahrtenprofilen. Komet, Konvoi, Bordaufgaben, Lagen, Aufträge, Fahrtenbuch, Ereignisse, Antriebssektion, Oberfläche und Tour wurden in vorbereiteten Entwicklerszenen aus dem Quellstand des Releases fotografiert; diese Szenen stellen Material bereit und setzen Zustände, sie sind kein freies Spiel. Bahnmechanik, Alarme und die vom Bot gemeldeten Befunde habe ich im Spielcode nachgelesen.
Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux, Fenster 1600 × 900 ohne VSync; teilweise liefen Prüfläufe parallel, die Zahlen sind keine isolierten Benchmarks. Die sechs Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur als WebP komprimiert, nicht beschnitten oder retuschiert; Herkunft und Prüfsummen stehen in docs/reviews/tools-0.7/screenshots-070.json. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keine Koop-Runde mit mehreren Personen, keinen Windows-Lauf und keine Hörprobe; der Ton ist aus Dateien, Lautheitswerten und maschineller Verständlichkeitsprüfung eingeordnet. Die geplante Runde 0.8 (dunklere Beleuchtung, Traktorstrahl, Automatisierung) ist nicht Gegenstand dieser Wertung. Die Wertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.