Testberichte · Version 0.6.0
Spastra 0.6.0 im Test: Endlich hat mein Raumschiff eine Aufgabe
Eigenbau-Schiffe, Bergung und planbare Expeditionen schließen eine wichtige Lücke. Spastra gewinnt an Zusammenhang und Weltraumgefühl – braucht aber bessere Weltgrafik und mehr Gründe, dieselben Strecken wieder zu fliegen. Vorläufige Entwicklungswertung: 79 von 100.
Ein selbst gebautes Raumschiff braucht mehr als einen Startknopf. Es braucht eine Arbeit, für die sich sein Bau lohnt. Genau hier gelingt Spastra mit 0.6.0 der bislang überzeugendste Fortschritt: Aus der fliegenden Verlängerung der Werkbank wird ein Werkzeug für Expeditionen.
Am Zerlegedock wird der Fortschritt dieses Updates besonders deutlich. Im gesteuerten Testablauf landet ein geborgenes Wracksegment wieder zu Hause und wird zu Rohstoffen. Dazwischen liegen Konstruktion, Beladen, Navigation und Rücktransport. Diese Tätigkeiten geben einander einen Zweck. Das klingt unspektakulärer als eine neue Galaxie; für ein Survival-Aufbauspiel ist dieser Zusammenhang jedoch wertvoller als eine große, leere Karte.
Meine vorläufige Entwicklungswertung lautet 79 von 100. Die neue Schiffsrunde verbessert den spielerischen Kern merklich. Für eine Spitzenwertung fehlen vor allem überzeugendere Objekte in der Spielwelt und der Nachweis, dass die Expeditionen über viele Wiederholungen interessant bleiben. Geplante Flotten- und Werftfunktionen bekommen hier keine Vorschusspunkte.
Das Floß bekommt einen Arbeitskahn
Spastras Ausgangslage bleibt leicht verständlich: Schrott mit dem Greifhaken einsammeln, das eigene Weltraumfloß erweitern, Maschinen versorgen und daraus bessere Ausrüstung bauen. Wer an Raft den sichtbaren Ausbau eines gemeinsamen Zuhauses mag, erkennt den Reiz sofort. Umlaufbahn, Bewohner und Produktionsketten geben diesem Zuhause zusätzliche Aufgaben.
Die neue Beiboot-Wiege passt in diesen Kreislauf. Innerhalb ihres Bauvolumens entsteht ein Schiff aus einzelnen Teilen. Boden, Steuerstand, Antrieb und Tank ergeben ein benutzbares Fahrzeug; weitere Module machen daraus einen Bergbau- oder Transporthelfer. Mehr Masse verändert seine Eigenschaften. Ein zusätzlicher Tank liefert deshalb nicht einfach kostenlose Reichweite: Auch er muss mitgenommen werden.
Das ist noch kein Schiffbaukasten für beliebig komplexe Raumkreuzer. Die Stärke liegt im überschaubaren Arbeitsgerät, dessen Zweck sich schon beim Zusammenbau abzeichnet. Für dieses Spiel ist das eine passende Größenordnung. Ein neues Modul sollte eine erkennbare Entscheidung verändern, bevor hundert weitere Teile hinzukommen.

Vor dem Start darf eine Checkliste helfen
Der wichtigste Komfortgewinn ist die Startprüfung. Sie nennt konkrete Voraussetzungen und zeigt, was noch fehlt. Ein unfertiges Schiff beantwortet damit endlich die Frage, die Aufbauspiele zu oft dem Spieler überlassen: Weshalb funktioniert mein Bau gerade nicht?
Die vorhandene Bauhilfe und das gemeinsame Stationslager ergänzen das sinnvoll. Material aus dem Lager muss für einen Bauauftrag nicht erst durch die eigenen Taschen wandern. Gesucht ist eine passende Lösung für das Vorhaben, keine weitere Runde zwischen identischen Kisten. Gerade Einsteiger brauchen diese Entlastung, bevor Reichweite, Strom und Verarbeitung gleichzeitig Aufmerksamkeit beanspruchen.
Die Oberfläche bleibt trotzdem dicht. Im Cockpit konkurrieren Flugwerte, Stationsinformationen, Missionshinweise und Interaktionen um den Blick. Die einzelnen Karten sind lesbar; ihre Summe verlangt noch Übung. Gute Hinweise allein ersetzen keine klare Rangfolge zwischen einer akuten Warnung und einer Aufgabe für später.

Bergung macht aus Frachtraum eine Entscheidung
Der Kransitz und das Schlepptau geben dem zweiten Arbeitsplatz an Bord eine nachvollziehbare Aufgabe. Kleines Treibgut lässt sich einsammeln, größere Beute kommt ins Schlepp. Wer ein Wracksegment nach Hause bringt, muss mit der zusätzlichen Last umgehen; der Transport ist nicht bloß ein weiterer Gegenstand im Rucksack. Das Zerlegedock schließt den Weg zur Produktion.
Darin steckt das überzeugendste Koop-Angebot dieser Version: Einer fliegt, ein anderer kümmert sich um die Bergung, zu Hause kann die Verarbeitung vorbereitet werden. Die technischen Mehrspielertests prüfen Zustände und Übergaben. Ob sich diese Rollen über einen ganzen Abend gleich interessant anfühlen, ist damit noch nicht entschieden. Ein Mitfahrer braucht ausreichend eigene Entscheidungen und darf nicht hauptsächlich auf den Piloten warten.
Auch die Bergbaukanzel hat jetzt eine klare Funktion. Sie erschließt Rohstoffe vom Sitz aus und verbindet einen sichtbaren Arbeitsplatz mit einem praktischen Nutzen. Die Versuchung, jedes Fahrzeug mit allem auszurüsten, ist allerdings groß. Auf Dauer müssen Masse, Platz, Verbrauch und lohnende Ziele verschiedene Schiffsentwürfe sinnvoll halten. Die kurze Teststrecke beweist diese Langzeitbalance noch nicht.

Eine Reise beginnt mit dem Rückweg
Bahnrechner und drei äußere Ziele geben dem Flug eine Richtung. Vor einem Transfer lässt sich erkennen, ob der Vorrat reicht und wie es um die Rückfahrt steht. Das ist ein guter Ausgangspunkt für Spannung: Die Gefahr ist verständlich, und Vorbereitung kann sie beeinflussen.
Der Depotbesuch bekommt durch das Nachfüllen eine praktische Bedeutung. Der Eisring verspricht andere Funde, die Glutzone eine andere Umgebung. Der Lotse an der Station kann die Reise begleiten. So wird der Heimatort auch dann wichtig, wenn das eigene Schiff weit entfernt ist.
Die große Entfernung überbrückt Spastra mit einem zeitlich begrenzten Transfer zwischen Gebieten. Das vermittelt eine Reise und hält Wege handhabbar. Es ist keine frei durchflogene, lückenlos simulierte Sternenwelt. Für ein Aufbauspiel ist diese Beschränkung vertretbar; entscheidend ist, ob am Ziel genügend unterschiedliche Aufgaben warten. Drei Zielgebiete bilden einen Anfang, noch keine dauerhaft abwechslungsreiche Expeditionsstruktur.
Positiv fällt die Rettungskette auf. Nachtanken, Hilfe und Rückholung können einen misslungenen Ausflug auffangen, ohne gleich das gebaute Schiff als Einsatz zu vernichten. Das respektiert die Zeit, die in einem eigenen Entwurf steckt. Gleichzeitig dürfen Rettungskosten und Treibstoffversorgung die Reiseplanung nicht bedeutungslos machen. Hier braucht es Beobachtungen aus echten, längeren Spielständen.

Die Maschinen werden als Arbeitsgeräte erkennbar
Elf neue individuelle Objektbilder machen die Schiffsmodule und Baupläne besser unterscheidbar. Kanzel, Luftversorgung und Rechner besitzen eigene Silhouetten. Die warmen Metallfarben und mechanischen Details vermitteln genau das gebrauchte Arbeitsgerät, das zu dieser Welt passt.
Der erste Prüfstand ließ diese Qualität in der Spielwelt noch stark vermissen. Im Nachtest vom 30. September haben vor allem vier High-Maschinen gewonnen: Die Schmelze zeigt einen offenen Erztrichter und Kupferrohre, die Raffinerie einen Druckbehälter mit Kolonne, die Montage einen erkennbaren Roboter am Band und der Fabrikator eine einsehbare Arbeitskammer. Die Wiege hat ihre dominanten gelben Stützen gegen dunkles Metall mit schmalen gelben Verkleidungen getauscht. Kanzel, Bahnrechner und Luftzelle verwenden jetzt ihre High-Modelle; auch die zuvor versetzte Lasermündung ist korrigiert.

Die Grafikeinstellungen haben nun einen deutlicheren Zweck. Low zeigt vereinfachte kleine Texturen, Mid behält die kompakte Standarddarstellung. High ergänzt die detaillierten Formen und kann ein separat angebotenes HD-Paket von rund neun Megabyte verwenden. Lack bekommt Gebrauchsspuren, Metall feinere Lichtreflexe. Das Paket bleibt nach dem Herunterladen gespeichert.
Die Entfernung zu den besten Menübildern ist kleiner geworden, geschlossen ist sie nicht. Manche Geräte sehen nun konstruiert und benutzbar aus, viele andere Weltobjekte bleiben einfacher. Gerade großflächiger Verschleiß und gezielt abgenutzte Kanten wirken noch nicht so glaubwürdig wie in der gewünschten industriellen Vorlage. Für eine einheitlich hochwertige Welt braucht es diesen Blick auch auf die übrigen Bauteile.
Gute Bildraten mit einem störenden Ausreißer
Auf einer Radeon RX 6800 XT lief die neue Messstrecke unter Linux mit High und installiertem HD-Paket bei 1600 × 900 Pixeln. Die fünf Szenen nach dem Start erreichten durchschnittlich 124 bis 138 Bilder pro Sekunde. Auch die vorbereitete Station mit 807 Bauteilen blieb in dieser Probe flüssig; das langsamste p95 aller sechs Abschnitte lag bei 10,0 Millisekunden.
Der Start bleibt allerdings störend. Zwei Bilder brauchten rund 1,4 und 1,5 Sekunden; einschließlich dieser Hänger erreichte die Startphase im Mittel 81 fps. Drei weitere einzelne Bilder lagen bei etwa 58 bis 61 Millisekunden. Eine zusätzliche Messung mit Zeitmarken grenzt zwei Anteile ein: Die Modellvorbereitung blockiert knapp eine Sekunde, danach folgt ein langer erster Renderdurchlauf. Eine wirksame Korrektur steht noch aus. Sechs Abschnitte von jeweils acht Sekunden auf einer starken Grafikkarte sind außerdem kein Beleg für stundenlange Stabilität oder schwächere Hardware. Aus dem Nachtest lässt sich keine sauber vermessene Beschleunigung gegenüber dem alten Stand ableiten. Viele gleichzeitig reisende Schiffe wurden damit ebenfalls nicht geprüft.
Die Tonqualität fließt in dieser Runde nicht als neu geprüfte Stärke ein. Die automatisierten Läufe verwendeten einen stummen Audiotreiber. Eine vollständige Hörprobe der Stimmen und Belohnungssignale steht weiterhin aus.
Ein konkreter Stabilitätsfehler aus dem ersten Test ist hingegen behoben: Das Navigationsmenü gibt seine temporären Oberflächenelemente jetzt wieder frei. Der wiederholte native Spieltest durchlief dieselben 108 Funktionsschritte und beendete sich ohne die zuvor gemeldeten Speicherreste. Das ist ein überprüfter Fortschritt; ein mehrstündiger Spielabend bleibt eine andere Belastung.
Pro
- Eigenbau, Bergung, Rücktransport und Verarbeitung ergeben einen zusammenhängenden Spielablauf
- Startprüfung und Bauhilfe erklären konkrete nächste Schritte
- Schiffsposten bieten eine sinnvolle Grundlage für gemeinsame Arbeit
- Reichweite und Rückweg sind vor dem Transfer verständlich sichtbar
- Rettung schützt den Aufwand im selbst gebauten Schiff
- Individuelle Objektbilder verbessern die Orientierung; wichtige High-Maschinen zeigen inzwischen passende Mechanik
Contra
- Weltmodelle und Oberflächen bleiben hinter der Qualität der Menübilder zurück
- Wenige Zielgebiete; Abwechslung bei wiederholten Expeditionen noch nicht belegt
- Viele gleichzeitige HUD-Informationen erschweren die Orientierung
- Deutlicher Ausreißer beim Spielstart in der kurzen Leistungsmessung
- Langzeitbalance, vollständige Hörprobe und längerer menschlicher Koop-Test fehlen
Fazit
79 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung. Spastra 0.6.0 liefert einen überzeugenden Grund, die eigene Station zu verlassen und mit Beute im Schlepp zurückzukommen. Der Schiffbau gewinnt seinen Wert durch die Bergung und die Produktionsketten zu Hause. Darin liegt ein guter Kern für ein gemeinsames Weltraum-Aufbauspiel.
Die Wertung belohnt diesen Zusammenhang, die verständlichere Vorbereitung und die brauchbaren Rettungsmöglichkeiten. Für deutlich höhere Regionen müsste die Spielwelt ihre Maschinen glaubwürdiger darstellen und auf längeren Reisen mehr Überraschungen bieten. Vor allem muss sich im freien Spiel zeigen, dass die zweite und zehnte Expedition andere Entscheidungen verlangen als die erste. Wer gerne an einem eigenen Zuhause und seinen Arbeitsfahrzeugen tüftelt, findet hier schon einen reizvollen Entwicklungsstand. Eine fertige Genre-Referenz ist es noch nicht.
So wurde geprüft
Grundlage ist der Entwicklungsstand für 0.6.0 mit den Schiffsschritten 1 bis 3, neuen Modellen und Objektbildern. Der native Linux-Spieltest durchlief 108 Funktionsschritte; zusätzliche vorbereitete Spielszenen lieferten die hier gezeigten Aufnahmen. Sie verwenden echte Spielansichten, beschleunigen teilweise die Reisezeit und stellen Material bereit. Dazu kommen gezielte Funktionsprüfungen und ein Abgleich der beschriebenen Mechaniken mit dem Spielcode. Die Bewertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser begrenzten Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.
Ein freier Kampagnendurchgang, längere Koop-Runden mit menschlichen Spielern, eine vollständige Hörprobe und ein nativer Windows-Lauf fehlen. Für sie wird keine Spielzeit behauptet. Die aktualisierte Leistungsmessung umfasst sechs kurze Szenen des exportierten Linux-Prüfkandidaten auf einem einzelnen System mit dem überarbeiteten High-Materialpaket. Zeitweise lief daneben eine kopflose Ressourcenprüfung; es ist kein streng isolierter Vergleichsbenchmark. Die Spielbilder zeigen vorbereitete native Szenen; die zusätzliche Triebwerksabbildung ist ausdrücklich eine native Modellvorschau unter fester Testbeleuchtung. Die geplante Werft- und Flottenrunde ist nicht Gegenstand dieser Wertung. Die 79 Punkte bleiben nach dieser gezielten Grafik- und Fehlerprüfung vorläufig bestehen: Die offenen Fragen an Abwechslung, Bedienung und Langzeitmotivation beantwortet sie noch nicht.