Testberichte · Version 0.5.0
Spastra 0.5.0 im Nachtest: Das All wird wohnlicher
Bewohner bei der Arbeit, drehbare Objektkarten und rund 28 Minuten Dialog: Ring & Leben bringt mehr Alltag auf die Station. Der Linux-Release besteht die gezielten Prüfungen; Start-Hänger und große Namensschilder bleiben sichtbar.
Zwischen Küche, Gewächshaus und Werkbank bekommt Spastra mehr von dem, was einer Raumstation gutsteht: Alltag. Gleichzeitig erklärt die Oberfläche ihre Gegenstände besser. Das macht „Ring & Leben“ zu einem erfreulichen nächsten Schritt – auch wenn die Technik noch Ecken zeigt.
Getestet wurde Version 0.5.0, gebaut aus Commit 7d31cb1, unter Linux mit Godot 4.7.1 und einer Radeon RX 6800 XT. Grundlage sind gezielte Funktionstests, ein Mehrspieler-Test mit zwei Clients, Aufnahmen aus vorbereiteten Szenen und eine kurze reproduzierbare Grafikmessung. Dieser Nachtest vergibt keine neue Gesamtwertung: Dafür fehlen eine vollständige Kampagne, längere freie Spielsitzungen und eine umfassende Hörprüfung.
Eine Station, auf der jemand wohnt
Auf den neuen Aufnahmen steht ein Bewohner am Gewächshaus, ein anderer an der Küchenzeile. Berufe haben jetzt sichtbare Tätigkeiten, statt sich allein in Zahlen auszudrücken. Küche, Beete und Werkbank wirken dadurch wie Arbeitsplätze. Die vorbereitete Wohnstation mit acht Bewohnern lässt gut erkennen, wohin das Spiel möchte: Aus einer Ansammlung von Maschinen soll ein gemeinsames Zuhause werden.

Die Bewohner-Suite prüft 48 Bedingungen rund um das System. Die Bilder stammen aus einer eigens aufgebauten Testsiedlung; sie belegen keine über Stunden entstandene Kolonie. Auch eine Schwäche ist auf ihnen sichtbar: In großer Nähe können Namensschilder sehr viel Bildfläche beanspruchen. Das fällt neben den ruhiger gewordenen Menüs besonders auf und gehört in die nächste Politur-Runde.

Zum Update gehören außerdem der Eisring mit der Aurora, Überflüge über Siebenschlot, ein Himmelskalender, Lastdrohnen und Bau-Blaupausen. Diese Inhalte stehen im Changelog und fließen in die Kern- und Story-Prüfungen ein. Ihre Balance und ihren gesamten erzählerischen Ablauf bewertet dieser Kurztest nicht neu. Besonders der Ruhemodus für eine leere Welt adressiert einen Kritikpunkt des vorigen Berichts; einen mehrstündigen unbeaufsichtigten Serverlauf gab es hier noch nicht.
Schrott bekommt eine Objektkarte
Der greifbarste Komfortgewinn sitzt im Inventar. Beim Zeigen auf einen Gegenstand öffnet sich eine Karte mit drehbarem 3D-Modell, Beschreibung, Herkunft und Verwendung. Aus einem kleinen Symbol wird ein verständliches Objekt. Das passt gerade bei einer wachsenden Produktionskette: Die Karte erklärt zum Beispiel, dass die Schmelze aus Schrott Stahl macht.

Wer die Gegenstände längst kennt, kann über „− Mini“ alle Tooltips auf den Namen reduzieren. Die Einstellung gilt global und lässt sich im Menü wieder auf die volle Ansicht stellen. Beide Zustände wurden geprüft. Die äußeren Fenster bleiben bei wechselnden Inhalten stabil; lange Listen und Beschreibungen scrollen innerhalb des Rahmens. Insgesamt bestanden 43 UI-Prüfungen.

High ohne großen Pflichtdownload
Die Grafik bietet drei Stufen: Low, Mid und High. Neue Profile starten mit Mid. High ergänzt feinere Schatten, stärkere Kantenglättung und detailliertere Varianten für vier Maschinen und vier Schiffe. Die Formensprache bleibt bewusst einfach und farbig; zusätzliche Rohre und Flansche machen daraus keine fotorealistische Simulation.
Die größeren Materialien sind separat: 13 Materialfamilien mit nativen 1254 × 1254 Pixeln, gegenüber 256 × 256 im Grundpaket. Das Zusatzpaket umfasst 8,74 MiB. Es wird erst nach einem bewussten Download in den Einstellungen geladen und bleibt anschließend im lokalen Cache. Der vollständige öffentliche HTTPS-Download, die Prüfsummen und eine echte Installation durch Godot in einen leeren Cache wurden erfolgreich geprüft. Die Spielfassung benötigt dieses Paket nicht zum Starten.
Flüssige Messszenen, aber Start-Hänger
Gemessen wurde der tatsächlich exportierte Linux-Build auf High mit installiertem Texturpaket, bei 1600 × 900, Forward+ und ausgeschaltetem VSync. Jede Phase lief sechs Sekunden. Die große Station hatte 807 Bauteile. Das ist eine kurze Messung auf einem Rechner, keine Aussage für alle Grafikkarten oder lange Spielsitzungen.
| Szene | Durchschnitt | 95. Perzentil der Bildzeit |
|---|---|---|
| Erste Bilder einer neuen Welt | 132 FPS | 8,3 ms |
| Blick in den Trümmerstrom | 144 FPS | 8,4 ms |
| Große Station von außen | 149 FPS | 8,3 ms |
| Auf dem Deck der großen Station | 123 FPS | 10,3 ms |
| Anflug auf ein Wrack | 137 FPS | 8,6 ms |
| Station bei Nacht | 136 FPS | 8,5 ms |
Die Durchschnitte sehen gut aus, verdecken aber drei Hänger in der ersten Phase: 374, 143 und 65 Millisekunden. In den übrigen fünf Phasen blieb jedes gemessene Bild unter 50 Millisekunden. Die Ursache der Startspitzen wurde in diesem Nachtest nicht isoliert; sie sollten vor weiteren Detailsteigerungen untersucht werden. Das Messskript erkannte keine Bilder im Zeitbereich seiner Fenster-Drosselungsheuristik.
Die Stimme ist vollständig, der Hörtest noch nicht
Alle 253 Dialogzeilen liegen im Release vor: 47 bearbeitete Originalaufnahmen und 206 lokal aus der bereitgestellten eigenen Stimmvorlage ergänzte Zeilen, zusammen rund 28 Minuten. Die Ressourcen lassen sich aus beiden Plattformpaketen laden, ihre Längen stimmen mit dem Manifest überein und ihre Lautheit liegt in einem engen Bereich.
Das bestätigt Vollständigkeit und technische Konsistenz. Ob jede Betonung natürlich wirkt, lässt sich daraus nicht ableiten. Eine vollständige subjektive Hörprüfung bleibt offen. Das lokale Sprecherstudio bietet dafür den passenden Weg: Text lesen, aufnehmen, anhören und übernehmen. Neue passende Aufnahmen erhalten beim nächsten Sprachbuild Vorrang vor Synthese. Private Rohaufnahmen und Stimmreferenzen werden nicht mit dem Spiel ausgeliefert.
Was der Nachtest abdeckt
Kernlogik, Story, Musik, Bewohner, Oberfläche, Grafik und Modellwechsel bestanden ihre Suiten. Der gesteuerte Spieltest prüfte unter anderem Bewegung, EVA, Greifhaken, Bauen, Herstellung, Nahrung und Schiffsflug. Ein Dedicated Server mit zwei grafischen Clients bestand die Prüfungen zu Weltzustand, Inventar, Herstellung, Chat und Synchronisation. Das ersetzt noch keinen längeren Koop-Abend über verschiedene Internetanschlüsse.
Beide Downloadpakete wurden exportiert und ihr tatsächlicher Ressourceninhalt geprüft: aktuelle Dialoge, High-Modelle, Basistexturen und die neue UI sind enthalten; private Aufnahmen, Werkzeuge und das optionale HD-ZIP sind ausgeschlossen. Die Windows-Anwendung wurde hier nicht unter Windows ausgeführt.
Fazit
Die neue Objektkarte hilft unmittelbar beim Spielen, und die sichtbaren Tätigkeiten geben den Bewohnern mehr Präsenz. Auf dem getesteten Rechner besitzt High in den kurzen Szenen reichlich Spielraum. Die nächsten Qualitätsziele sind ebenso konkret: Startspitzen untersuchen, Namensschilder in Nahansicht begrenzen, Windows praktisch testen und die Dialoge vollständig anhören. „Ring & Leben“ hat damit eine solide geprüfte Grundlage für den nächsten Ausbau; die geplanten selbst gebauten Schiffe gehören erst zu 0.6.