Spastra

Testberichte · Version 0.4.0

Spastra 0.4.0 im Test: Aus dem Weltraum-Raft wird ein Himmelskörper

· getestet von Nils Orbach

Umlaufbahn, Fließbänder und eine vertonte Kampagne mit Finale machen aus dem sympathischen Prototyp ein richtiges Spiel – 15 Punkte mehr als bei 0.3.0. Synthetische Stimmen, wiederkehrende Wracks und ein dünnes Spätspiel halten es noch unter der Spitzengruppe.

76%

Nils Orbach ist eine erfundene Testerfigur: ein alter Hase im Weltraum- und Survival-Aufbau, der seit dem ersten Floß im Ozean Stationen, Basen und Kolonien hochzieht und jedes Spiel daran misst, ob es ihn um drei Uhr morgens noch wachhält.

Das Update „Koop & Kosmos“ bringt eine Umlaufbahn, die man wirklich fliegen muss, Fließbänder, eine vertonte Kampagne und ein Finale mit Entscheidung. Nach dem Test zu 0.3.0 mit 61 Punkten wollte ich wissen, was davon übrig bleibt, wenn man genau hinsieht.

Getestete Version: 0.4.0 vom 28. September 2026 (Linux, Godot 4.7.1). Early Access, kostenlos. Die Wertung ist vorläufig.

Für wen ist Spastra?

Spastra passt zu dir, wenn …

  • … du Raft und Satisfactory gleichermaßen magst und beides im Orbit willst.
  • … dich eine Station reizt, die nicht nur wächst, sondern auch auf ihrer Bahn gehalten werden will.
  • … du eine kleine, warmherzige Geschichte mit einer Entscheidung am Ende suchst.
  • … du mit Freunden per Einladungscode spielen willst, ganz ohne Router-Basteln.

Eher nicht, wenn …

  • … du professionelle Sprecher und Grafik auf Vollpreisniveau erwartest.
  • … du nach dem Finale noch dutzende Stunden neue Inhalte brauchst.
  • … dein Server rund um die Uhr ohne Spieler laufen soll, ohne dass die Station leidet.

Was ist neu?

Im Test zu 0.3.0 war meine Kritik deutlich. Die Anfangsphase war in einer Viertelstunde vorbei. Automatisierung gab es keine. Die Geschichte bestand aus vierzehn Zettelchen, das Finale war ein Textfenster, und nach dreißig Stunden blieb nur „Weiterbauen“. Dazu kamen viereinhalb Minuten Musik und eine Oberfläche, die bei jedem Ereignis zuging. Version 0.4.0 fühlt sich an wie ein anderes Spiel, und schon die Zahlen zeigen das:

0.3.00.4.0
Bauteile38105
Maschinenrezepte1120
Ziele3848
Wracks14, immer gleich45 pro Spielstand, begehbar
Logbücher / Funkszenen14 / 073 / 85, rund 15 Minuten Sprache
Musikca. 4,5 Minutenca. 57 Minuten, adaptiv

Die Station ist ein Himmelskörper

Die Station kreist jetzt auf einer echten Bahn um den Planeten Nerea, anfangs in 420 Kilometern Höhe, und die dünne Hochatmosphäre bremst sie ab. Je größer die Station, desto mehr Angriffsfläche hat sie. Das Navigationspult zeigt die Höhe als Skala und vergleicht Jetzt-Zustand und Zielbahn: Tageslänge, Trümmerdichte, Einschläge, Treibstoffverbrauch. Lagedüsen halten die Bahn mit Wasserstoff oder Treibstoff aus den Lagern.

Die Bahn ist mehr als eine Anzeige, sie regelt das ganze Spiel. Tiefe Bahnen bringen mehr Trümmer und Kisten, kürzere Tage und mehr Einschläge. Hohe Bahnen sind ruhig, aber karg. Unter 240 Kilometern beginnt der Streifflug: Die Hülle glüht, Plasma zieht an den Fenstern vorbei, freiliegende Teile nehmen Schaden. Zur Not zündet das Kernmodul einmal einen Notschub. Die Bahn hängt an der Produktion, die Produktion an den Bändern, und die Bänder brauchen eine stabile Bahn. Genau diese Verzahnung hat Spastra gefehlt.

Das Navigationspult: Bahnhöhe, Zielbahn und was sie bedeutet
Das Navigationspult: Bahnhöhe, Zielbahn und was sie bedeutet

Nachgerechnet sinkt eine Station der Stufe 2 ohne Lagedüsen in etwa vier Stunden auf 360 Kilometer und ist nach rund sieben Stunden im Streifflug. Eine große Station ist schon nach knapp drei Stunden so weit. Das ist angenehmer Hintergrunddruck mit viel Vorwarnung, kein nervöser Timer.

Die Kehrseite zeigt sich auf einem Server, der rund um die Uhr läuft. Gefahren und Bahnverfall laufen dort auch weiter, wenn niemand eingeloggt ist. In meiner Simulation verlor eine unbeaufsichtigte kleine Station nach dreieinhalb Stunden die Hälfte ihrer Teile, nach sechs bis zehn Stunden stand fast nichts mehr, mit oder ohne Lagedüsen. Wer abends den Server laufen lässt und morgens nachschaut, findet eine Ruine.

Streifflug: Die Hülle glüht, Plasma zieht vorbei
Streifflug: Die Hülle glüht, Plasma zieht vorbei

Fließbänder: Aus Fleißarbeit wird Logistik

Mein größter Kritikpunkt an 0.3.0 war die fehlende Automatisierung, jede Stahlplatte war ein Handgriff. Jetzt gibt es Förderbänder mit automatischen Kurven und sichtbar rollenden Teilen, Bandrampen über Stockwerke, Verteiler, Sortierer, Pufferkisten und Bandluken. Netze legen ihren Fang selbst aufs Band, Maschinen geben ihr Ergebnis weiter. Dazu kommen vier neue Maschinen mit mehreren Zutaten: Montageanlage, Elektrolyseur, Chemielabor und Fabrikator. Sieben neue Zwischenprodukte ergeben erstmals eine echte Produktionskette. Die Zielkette führt sauber hinein, vom ersten Band bis zur Legierung.

Automatisierung auf der Station: Bänder, Maschinen und Bewohner
Automatisierung auf der Station: Bänder, Maschinen und Bewohner

Mit reinen Fabrikspielen kann das nicht mithalten, und das muss es auch nicht. Es fehlen allerdings die Komfortwerkzeuge für große Anlagen: Blaupausen, Kopieren und Einfügen, Rückgängig und eine Stromnetz-Ansicht. Helferdrohnen gibt es auch keine, obwohl die Beschreibung der Steuerplatine sie schon ankündigt.

Großprojekte fürs Spätspiel

Ab Stufe 3 und 4 warten vier Großprojekte: Ringhabitat, Sonnensegel, Raumwerft und Tiefraumantenne. Jedes will hunderte Teile, am besten per Band. Allein das Ringhabitat braucht umgerechnet rund 1.560 Rohstoffe und etwa anderthalb Stunden Maschinenzeit. Dafür bekommt man Spürbares. Der Ring bringt zehn Wohnungen und mehr Miete, das Segel 60 kW Strom, die Werft schnellere und sparsamere Schiffe, die Antenne warnt vor Stürmen und hört jedes Wrack. Die fertigen Bauten sind groß und sichtbar. Alle vier funktionieren aber nach dem Muster „Material rein, Bonus raus“. Ein Projekt, das einen neuen Ort oder eine neue Mechanik aufschließt, ist nicht dabei.

Überleben und Gefahren

Die Lecks sind jetzt fair. Es gibt drei Schweregrade, Haarriss, Leck und Hüllenbruch, abgedichtet wird mit gehaltener Maustaste. Einschläge beginnen erst, nachdem man den Schraubenschlüssel gebaut hat, und sie sind deutlich seltener. In meinem 45-minütigen Zeitraffer mit einer kleinen Station waren nie mehr als zwei Lecks offen, und die Luft lief auch ohne Flicken nie leer. In 0.3.0 waren es zehn Lecks, und die Luft war 38 Minuten lang weg. Die Mechanikerin unter den Bewohnern dichtet zusätzlich selbst ab.

Zu hart finde ich die Meteoritenschauer. Im selben Zeitraffer zerstörten zwei Schauer 24 von 73 Teilen, ein Drittel einer kleinen Station ohne Schild. Langweilig wird es jedenfalls nicht. In drei Spielstunden zählte ich 7 Frachtkonvois zum Abfangen, 6 Notrufe mit Zeitdruck, 6 Kometen, 5 Sonnenstürme und 8 Meteoritenschauer. Bosse oder eine eskalierende Bedrohung gibt es weiterhin nicht.

Erkundung: 45 Wracks zum Hineinschweben

Der Gürtel ist jetzt für jeden Spielstand neu. Asteroidenfelder wie Rostriff oder Kristallnest und 45 Wracks mit zusammen 117 Kisten liegen je nach Welt woanders. Die Wracks sind begehbar: Man schwebt durch Öffnungen hinein, Notlichter werfen rotes Licht, an Logbuch-Konsolen liest man nach. Brunos Asteroid „Knolle“ ist ein fester Ort mit Hütte. Sechs kleine Erzbrocken liegen immer in Leinenreichweite des Starts. Damit ist die Sackgasse aus 0.3.0 behoben, in der Eisen und Kupfer weit hinter der Leine lagen.

In einem begehbaren Wrack
In einem begehbaren Wrack

Die 45 Wracks teilen sich allerdings nur sieben Grundrisse, beim dritten Frachtmodul kenne ich jeden Gang. Neue Zonen gibt es nicht, und die Schiffe sind die alten drei, jetzt mit Triebwerksflammen, aber ohne neue Mechanik.

Die Geschichte: Pip, Bruno und das Herz der Vesta

Hier hat Spastra den größten Sprung gemacht. Die Geschichte der zerbrochenen Kolonie-Arche Vesta wird jetzt als Kampagne in drei Akten erzählt, über Funk. Der Bordcomputer MÖWE kommentiert trocken jeden Fortschritt. Bruno sendet seit einundzwanzig Jahren aus seiner Eintopfküche auf dem Asteroiden „Knolle“ („Radio Knolle, Sendung Nummer siebentausend-irgendwas“). Kapitänin Marrow meldet sich vom Leuchtturm auf Nerea. Und die inzwischen erwachsene Pip, die als Kind das Haus mit den sieben Schornsteinen gemalt hat, findet die Station mit ihrem Teleskop und bittet mich, in den Wracks nach ihrem Onkel Theo zu suchen, dem Chefingenieur, der vor dem Herz gewarnt hat und nie zurückkam.

Das ist berührend geschrieben. 73 Logbücher erzählen die Katastrophe aus vielen Blickwinkeln. Wer sieben Schornsteine baut, bekommt einen eigenen Epilogsatz, und Pip zieht später sogar als Baumeisterin auf die Station. Im Journal gibt es einen Funk-Tab mit Porträts, dort lässt sich jeder Spruch erneut abspielen.

Der Funk-Tab im Journal
Der Funk-Tab im Journal

Das Finale ist kein Textfenster mehr, sondern eine anderthalbminütige Inszenierung. Der Resonator erwacht, das Herz schwebt als goldene Kugel über der Station und fragt: „Soll ich ein Stern für Nerea sein? Oder das Herz eurer neuen Arche?“ Im Koop stimmt die ganze Gruppe ab. Danach folgen ein kurzer Film aus Pips Dorf, ein Epilog passend zur Wahl und ein Abspann.

Die Entscheidung am Herz
Die Entscheidung am Herz

„Pip, die nach ihrem Onkel sucht, und Bruno, der seit einundzwanzig Jahren Eintopf warm hält – so eine Geschichte hätte ich in diesem Genre gern öfter.“

Nils Orbach

Zwei Dinge halten die Geschichte von der Bestnote ab. Die Stimmen stammen aus einer freien Sprachsynthese, überwiegend mit Modellen der niedrigsten Qualitätsstufe. Das Team hat sie gefiltert, damit sie wie Funk klingen, und auf Verständlichkeit geprüft. Das kaschiert viel. Die Aufnahmen haben aber nur 22 kHz und wenig Höhen, echte Sprecher ersetzt das nicht. Ehrlicherweise: Die Stimmen habe ich nur vermessen, nicht gehört. Außerdem erlebe ich die Geschichte fast nur übers Funkgerät. Ich treffe kaum jemanden persönlich, und die Wahl am Herz ist die einzige Entscheidung.

Nerea nach dem Finale: sieben Lichter über dem Dorf
Nerea nach dem Finale: sieben Lichter über dem Dorf

Bewohner mit Berufen

Bewohner sind nicht mehr nur Deko. Neun Berufe geben echte Boni. Die Mechanikerin flickt Lecks, die Pflanzenflüsterin beschleunigt die Beete, die Kosmo-Köchin kocht doppelt so schnell, das Kind mit großen Plänen fischt regelmäßig etwas aus dem Strom. Die Figuren tragen passendes Zubehör und haben endlich Gelenke. Bedürfnisse oder eigene kleine Geschichten fehlen noch. Die Namensschilder nah beieinander stehender Bewohner überlagern sich. Händler und Wirtschaft haben sich kaum verändert.

Koop: Einladungscode statt Portfreigabe

Das war eine meiner dringendsten Forderungen. Jetzt öffnet der Host seine Welt online, bekommt einen sechsstelligen Code und gibt ihn weiter. Die Verbindung läuft über einen Vermittlungsdienst der Webseite, ganz ohne Portfreigabe. Im Test mit einem lokalen Vermittlungsdienst lief alles fehlerfrei, und auch der klassische Weg über IP und eigenen Server funktioniert. Ein schöner Koop-Moment ist die gemeinsame Abstimmung im Finale. Mechaniken, die Zusammenarbeit verlangen, etwa Rollen oder Schiffe mit mehreren Plätzen, gibt es aber weiter nicht. Über das Internet mit mehreren Freunden konnte ich nicht testen.

Technik: Grafik, Sound, Bedienung, Performance

Grafik. Die Spielwelt hat einen Detailpass bekommen. Böden und Wände haben Paneele und Markierungen, Maschinen haben Innenleben, Asteroiden zeigen ihre Erzsorte, und es gibt über 50 neue Bauteile mit Schrägen, Rundungen, Möbeln und Lichtern. Eine eingerichtete Wohnecke wirkt jetzt wirklich wohnlich, der Streifflug ist ein echter Hingucker. Es bleibt aber ein schlichter, heller Low-Poly-Stil. Das gemalte Titelbild verspricht weiterhin mehr, und das Intro ist unverändert.

Sound. Statt viereinhalb Minuten gibt es jetzt rund 57 Minuten Musik in 17 Stücken für Tag, Nacht, Station, Tiefe, Entdeckung, Gefahr, Menü und Finale. Ein Musik-Direktor wechselt je nach Lage, dazu kommen kurze Stinger für besondere Momente und Raumklänge für All, Station, Maschinen und Hydroponik. Das Menü hat mit „Sieben Schornsteine“ ein eigenes Thema. Alles ist sauber auf gleiche Lautheit gebracht. Auch hier gilt: Die Musik habe ich gemessen, nicht gehört.

Bedienung. Fast alles, was ich bemängelt habe, ist erledigt: frei belegbare Tasten mit Gamepad-Spalte und Konflikterkennung, volle Gamepad-Steuerung, Oberflächen-Skalierung von 80 bis 150 Prozent, große Schrift, ein Modus für Farbfehlsichtigkeit, drei HUD-Modi per F1 und eine Meldungs-Warteschlange, die gleiche Hinweise bündelt. Dazu kommen ein schöner Fotomodus mit Fokus, Filtern und Kinobalken und 44 Erfolge. Nur auf Deutsch ist das Spiel weiterhin. Und wenn viel auf einmal passiert, ist das Bild immer noch voll: beim angekündigten Sonnensturm ein Funkkasten, zwei Banner, drei Hinweise und fünf Leck-Marker gleichzeitig.

Wenn alles auf einmal kommt: Funk, Banner, Hinweise und Lecks
Wenn alles auf einmal kommt: Funk, Banner, Hinweise und Lecks

Performance. Weiterhin sehr gut, mit 200 bis 240 Bildern pro Sekunde auf einer Radeon RX 6800 XT, auch mit einer großen Station aus rund 800 Teilen und beim ersten Wrack. Nur in den ersten Zehntelsekunden einer neuen Welt ruckelt es kurz. Der Download ist auf rund 170 bis 180 MB gewachsen.

Der Fotomodus
Der Fotomodus

Umfang und Langzeitmotivation

Mein Testbot spielt die Zielkette ohne Cheats und mit echter Hakenphysik. Er zielt perfekt, seine Zeiten sind also eine Untergrenze: In 120 Spielminuten schaffte er 36 von 48 Zielen. Stufe 2 erreichte er nach knapp 12 Minuten (0.3.0: 19), Stufe 3 nach 48 Minuten, den Sammler nach gut 90 Minuten. Das große Schiff hatte er in 0.3.0 nie erreicht. Die meiste Zeit ging an Maschinen und ans Angeln. Allein das Titan-Schmelzen für den Sammler kostete an einer einzelnen Schmelze 24 Minuten. Mehrere Schmelzen am Band sind hier klar im Vorteil. Der Anfang ist dabei sogar schneller als in 0.3.0, weil Erzbrocken jetzt in Leinenreichweite liegen. Die knappe, spannende erste Stunde wie bei Raft gibt es also noch nicht.

Hochgerechnet auf einen Menschen erwarte ich 20 bis 30 Stunden bis zum Finale und 40 bis 60 Stunden, bis alle Großprojekte stehen und die Megastruktur erreicht ist. Das ist gut doppelt so viel wie in 0.3.0. Danach gibt es Epilog, Nachklang-Funk, Ereignisse und Bahnpflege, aber kein zweites Kapitel und keine weiteren Spielmodi. 100 Stunden sind jetzt für Bau-Fans realistisch, die sich eigene Ziele setzen.

Bugs und Probleme

Abstürze hatte ich keine. Alle Tests des Projekts liefen fehlerfrei: Spiellogik, Geschichte, Musik, Spieltest, Oberfläche, Mehrspieler über eigenen Server und über den Vermittlungsdienst. Das Finale lief mit beiden Entscheidungen durch. Aufgefallen sind mir:

  • Server ohne Spieler: Die Station zerfällt über Nacht, weil Gefahren und Bahnverfall weiterlaufen.
  • Meteoritenschauer zerstören ein Drittel einer kleinen Station ohne Schild in 45 Minuten.
  • Wiederholung: 45 Wracks aus nur 7 Grundrissen.
  • Die Steuerplatine verspricht Drohnen, die es nicht gibt.
  • Namensschilder benachbarter Bewohner überlagern sich.
  • Volles HUD bei Ereignisbündeln.
  • Kurzes Ruckeln von rund 160 ms in den ersten Bildern einer neuen Welt.
  • Webseite: Die Seite „Offene Spiele“ nennt im Leerzustand noch die Portfreigabe, obwohl Einladungscodes ohne auskommen.

Das muss sich bis zur Vollversion noch ändern

  1. Ruhemodus für Server ohne Spieler und weniger zerstörerische Meteoritenschauer.
  2. Stimmen, die nicht mehr nach Sprachsynthese klingen, zumindest für die Hauptfiguren.
  3. Mehr Welt: deutlich mehr Wrack-Grundrisse, besondere Story-Orte zum Betreten, eine neue Zone.
  4. Schiffe als eigene Säule mit Modulen, Andocken und Plätzen für Mitspieler.
  5. Ein zweites Kapitel nach dem Finale und Spielmodi wie Kreativ oder Hardcore.
  6. Komfort für große Fabriken: Blaupausen, Kopieren, Rückgängig, Drohnen.
  7. Grafik mit mehr Material und Licht, Bewohner mit Tagesablauf, ein Intro ohne Stilbruch.
  8. Englisch.

Meine Meinung

Das ist der Nachtest, auf den ich mich freue. Spastra hat fast alles angepackt, was ich bei 0.3.0 bemängelt habe, und dabei eine eigene Identität gefunden. Die Umlaufbahn ist die Idee, die das Spiel gebraucht hat. Plötzlich ist meine Station kein bloßes Bauprojekt mehr, sondern ein Himmelskörper, den ich pflegen muss, und die Wahl der Bahn verändert, wie ich spiele. Die Fließbänder machen aus Fleißarbeit Logistik. Und die Geschichte hat mich erwischt: Pip, die nach ihrem Onkel sucht, Bruno mit seinem Eintopf, die Frage des Herzens am Ende und die sieben Lichter über dem Dorf. Dazu kommen fast eine Stunde Musik und eine Oberfläche, die heute keine Wünsche offenlässt.

Für die Spitzengruppe reicht es trotzdem noch nicht. Die Stimmen passen zum Funk, bleiben aber hörbar künstlich. Die Grafik ist hübscher, aber schlicht. Die Wracks wiederholen sich, die Schiffe sind die alten, und nach dem Finale fehlt ein Grund, noch einmal ganz neu loszuziehen. Spastra hat den Sprung vom sympathischen Prototyp zum guten Spiel geschafft. Für ein sehr gutes fehlt jetzt Feinschliff an Welt, Stimmen und Spätspiel.

„Vom sympathischen Prototyp zum guten Spiel in einem Schritt – jetzt fehlen Welt, Stimmen und ein zweites Kapitel.“

Nils Orbach

Die Wertung im Detail

BereichDas gefälltDas fehlt noch
Präsentation57 Minuten adaptive Musik · gemalte Oberfläche · Detailpass und Gelenkfiguren · Streifflug und Finale inszeniertStimmen aus Sprachsynthese · schlichter Low-Poly-Stil · Intro unverändert · volles HUD bei Ereignisbündeln
SpieldesignUmlaufbahn als verzahnte Mechanik · Fließbänder und Mehrfach-Maschinen · faire Lecks · Ereignisse mit Zeitdruckkeine Blaupausen, Drohnen, Rückgängig · Schiffe unverändert · Großprojekte ohne neue Mechanik
Atmosphäre & StoryPip, Bruno, Marrow und MÖWE mit Witz und Herz · 73 Logbücher · Finale mit Wahl, zwei Enden, EpilogSynthesestimmen · fast nur Funk · nur eine Entscheidung
BalanceErz in Reichweite, keine Sackgasse mehr · Lecks mit Schonfrist · viel Vorwarnung beim BahnverfallMeteoritenschauer zu zerstörerisch · Server zerfällt ohne Spieler · erste Stunde noch zu großzügig · Credits ohne echte Verwendung
Umfang105 Bauteile, 48 Ziele, 4 Großprojekte · 45 Wracks · 40–60 Stunden bis alles steht7 Wrack-Grundrisse · 4 Zonen, 3 Schiffe · kein zweites Kapitel, keine Modi
Technik & Koopsehr gute Performance · Einladungscode ohne Portfreigabe · Gamepad, Tastenbelegung, Skalierung · keine Abstürzenur Deutsch · kurzes Ruckeln beim Start

Pro

  • Umlaufbahn als eigenständige Mechanik mit Streifflug als Höhepunkt
  • Fließbänder, Verteiler, Sortierer und vier neue Maschinen
  • Vier Großprojekte als sichtbare Langzeitziele
  • Warmherzige Kampagne mit 85 Funkszenen, 73 Logbüchern und einem Finale mit Entscheidung und zwei Enden
  • Faire Lecks mit Schweregraden, Schonfrist und Mechanikerin
  • 45 begehbare Wracks, Frachtkonvois, Notrufe und Kometen, neuer Gürtel für jeden Spielstand
  • Rund 57 Minuten adaptive Musik mit Menüthema und Stingern
  • Vorbildliche Optionen: Tastenbelegung, Gamepad, Skalierung, Farbfehlsichtigkeit, HUD-Modi, Fotomodus, 44 Erfolge
  • Koop per Einladungscode ohne Portfreigabe
  • Sehr gute Performance, kostenlos

Contra

  • Stimmen aus Sprachsynthese, hörbar künstlich trotz Funkfilter
  • Grafik trotz Detailpass schlicht, Intro weiter mit Stilbruch
  • 45 Wracks aus nur 7 Grundrissen, keine neuen Zonen, Schiffe unverändert
  • Server ohne Spieler zerlegt die Station über Nacht, Meteoritenschauer sehr zerstörerisch
  • Kein zweites Kapitel nach dem Finale, keine Spielmodi
  • Keine Blaupausen, Drohnen oder Rückgängig für große Fabriken
  • Volles HUD bei Ereignisbündeln
  • Nur Deutsch
76%

Fazit

Spastra 0.4.0 macht einen enormen Sprung in kurzer Zeit: 15 Punkte mehr als bei 0.3.0. Die Umlaufbahn gibt dem Spiel eine eigene Identität, die Fließbänder tragen das Spätspiel, und die Geschichte um Pip und das Herz der Vesta hat echtes Gefühl. Synthetische Stimmen, Wiederholung in der Welt und ein Spätspiel ohne zweites Kapitel halten Spastra noch unter der Spitzengruppe. Eine Astra-Empfehlung gibt es für diese Version noch nicht, dafür muss Spastra in mindestens einem Bereich klar vor der Konkurrenz liegen. Die Geschichte ist am nächsten dran.

  • Präsentation76
  • Spieldesign79
  • Atmosphäre & Story80
  • Balance64
  • Umfang68
  • Technik & Koop84

So wurde getestet

  • Version: Spastra 0.4.0 (Release-Stand vom 28. September 2026), frisch aus dem Quellcode gestartet, Godot 4.7.1, Linux, AMD Radeon RX 6800 XT, Fenster 1600 × 900.
  • Automatisch gespielt: alle Tests des Projekts (Spiellogik 124, Geschichte 39, Musik 32, Spieltest 35, Oberfläche 15 Prüfungen, alle bestanden), eine Screenshot-Tour mit 19 Ansichten und 44 Oberflächen-Aufnahmen, das Intro, Mehrspieler über eigenen Server und über den Vermittlungsdienst mit Einladungscode sowie das Finale mit beiden Entscheidungen.
  • Eigene Messungen: Zielketten-Bot (120 Spielminuten), Gefahren-Zeitraffer (45 Minuten, zwei Szenarien), Performance-Szene, Bahnverfall auf einem Server ohne Spieler, Ereignisse über drei Spielstunden, Rohstoffbedarf der Großprojekte, Wracks und Erzbrocken für drei Welten.
  • Untersucht: alle Spielinhalte, die Geschichte, 17 Musikstücke, Stinger und Raumklänge (Länge, Lautheit, Spektrum), 144 Sprachaufnahmen (Länge, Format), drei Filme, die Webseite auf Desktop und Smartphone.
  • Nicht überprüft: wie Musik und Stimmen klingen (nur gemessen, nicht gehört); das Spielgefühl mit Maus, Tastatur und Gamepad über viele Stunden; ein kompletter Durchgang bis zum Finale ohne Hilfen (die Spielzeiten sind hochgerechnet); Koop über das Internet mit mehreren Freunden; der Windows-Build; schwächere Hardware.