Spastra

Testberichte · Version 0.3.0

Spastra 0.3.0 im Test: Raft im Orbit hat ein großes Herz, aber noch einen kleinen Frachtraum

· getestet von Nils Orbach

Starker Einstieg, schicke Oberfläche und gut ausgedachte Weltraum-Gefahren: Die erste Stunde macht richtig Laune. Danach fehlen Automatisierung, eine Welt voller Überraschungen und eine erzählte Geschichte, um 100 Stunden zu tragen.

61%

Nils Orbach ist eine erfundene Testerfigur: ein alter Hase im Weltraum- und Survival-Aufbau, der seit dem ersten Floß im Ozean Stationen, Basen und Kolonien hochzieht und jedes Spiel daran misst, ob es ihn um drei Uhr morgens noch wachhält.

Mit Greifhaken und Sicherungsleine fische ich im kostenlosen Koop-Survival Trümmer aus dem All. Die erste Stunde macht richtig Laune, danach geht dem Weltraum-Raft erstaunlich schnell die Luft aus.

Getestete Version: 0.3.0 vom 28. September 2026 (Linux, Godot 4.7.1). Early Access, kostenlos. Die Wertung ist vorläufig.

Für wen ist Spastra?

Spastra passt zu dir, wenn …

  • … du Raft geliebt hast und das Gefühl „noch ein Teil, noch ein Teil“ im All suchst.
  • … du mit Freunden entspannt eine Station hochziehen willst, auch auf einem eigenen Server.
  • … du lieber gegen Lecks und Sonnenstürme kämpfst als gegen Monster.
  • … du ein kostenloses Projekt beim Wachsen begleiten möchtest.

Eher nicht, wenn …

  • … du Förderbänder und Fabriken wie in Satisfactory erwartest.
  • … dir eine erzählte Geschichte mit Figuren wichtig ist.
  • … du ein Spiel suchst, das dich jetzt schon hunderte Stunden mit neuen Inhalten versorgt.

Möwe-7 macht BUMM – der Einstieg

Für alle, die Spastra noch nicht kennen: Das Spiel ist ein privates, kostenloses Projekt, entwickelt in Godot 4.7, und es verspricht nichts Geringeres als „Raft, nur im Orbit“. Ich bin Pilot des klapprigen Bergungsschleppers Möwe-7, der im Trümmergürtel des Planeten Nerea Schrott einsammelt. Einmal zu gierig, eine Trümmerwolke auf Kollisionskurs, und schon bin ich der letzte Rest meines eigenen Schiffs: ein Kernmodul, vier Bodenplatten, ein Geländer und eine 14 Meter kurze Sicherungsleine.

Erzählt wird der Absturz in einem neuen Intro-Film, gerendert in Blender. Er ist die größte Überraschung von Version 0.3.0: warmes Kabinenlicht, Tiefenunschärfe, rot pulsierender Alarm, ein Blick aus dem Fenster auf die heranrauschende Trümmerwolke, dann Anzug an, Helm zu, Werkzeug greifen. Die Kamera arbeitet mit Nahaufnahmen und Schulterblicken, die Untertitel tippen sich im Schreibmaschinenstil ins Bild. Für ein Hobbyprojekt sieht das richtig gut aus.

Der neue Intro-Film: warmes Kabinenlicht und Untertitel, aber keine Sprachausgabe
Der neue Intro-Film: warmes Kabinenlicht und Untertitel, aber keine Sprachausgabe

Allerdings dauert der Film nur 27 Sekunden. Danach übernimmt die Spielgrafik, und der Bruch ist deutlich: Auf das weich ausgeleuchtete Filmmaterial folgt eine bildschirmfüllende Comic-Tafel mit „BUMM!“, dann Schwarzbild, dann das deutlich flachere Echtzeitbild, in dem ich zwischen Trümmern aufwache. Einen Sprecher gibt es nicht; die Inszenierung lebt von Untertiteln, Musik und Geräuschen. Das ist sympathisch, aber noch kein Einstieg, über den man nach dem Wochenende mit Freunden redet. Wer das Intro kennt, hält die Leertaste gedrückt und ist nach knapp einer Sekunde im Spiel.

Das Hauptmenü hinterlässt sofort einen guten Eindruck: ein gemaltes Titelbild mit Astronaut, Fangnetz und kleiner Station über dem Planeten, das verspielte Logo, Knöpfe mit Nieten und Metallrahmen. Das wirkt wie aus einem Guss. Umso mehr fällt auf, dass es im Menü still bleibt. Musik gibt es erst im Spiel.

Angeln im Vakuum – Spielprinzip und Kernschleife

Die Grundidee versteht man in zehn Sekunden, und das ist ein großes Kompliment. Neben meinem Wrack treibt ein Strom aus Schrott, Kunststoff, Kabelresten, Stofffetzen, Eisbrocken und gelegentlich einer Frachtkiste vorbei. Mit gedrückter linker Maustaste lade ich den Greifhaken auf, lasse los, der Haken zischt am Seil hinaus, packt sich ein Teil und zieht es zurück. Aus der Beute baue ich Bodenplatten, Wände und erste Maschinen. Die Station wächst, und mit ihr wächst der Trümmerstrom, der an ihr vorbeizieht. Ein Sammelnetz am Rand fängt nebenbei Teile, später erledigt ein Traktorturm das im großen Stil.

Wie bei Raft ist diese Schleife aus Werfen, Einholen und Anbauen sofort befriedigend. Ein schönes Detail: Wer neben die Station tritt, verliert die künstliche Schwerkraft, schwebt an der sichtbaren 3D-Leine mit Karabiner und sieht die Leinenlänge im Fadenkreuz („Leine 6 / 14 m“). Draußen wird es leiser und dumpfer, dafür höre ich meinen Atem, der bei knapper Luft hastiger wird. Das gibt dem Raft-Prinzip einen eigenen Weltraum-Dreh.

An der Leine im All: Der Klang wird dumpf, der Atem wird hörbar
An der Leine im All: Der Klang wird dumpf, der Atem wird hörbar

Was mich stutzig macht: wie schnell dieser Anfang vorbei ist. Um das nachzuprüfen, habe ich einen Testbot die ersten Ziele der Zielkette abarbeiten lassen. Er wirft den Haken mit echter Spielphysik und baut über dieselben Aktionen wie die Oberfläche, zielt aber perfekt. Er schafft die ersten 13 von 38 Zielen, vom ersten Schrott bis zum Handbohrer inklusive Werkbank, Schmelze, Forschungstisch und Schlafkapsel, in zwei Spielminuten. Dabei zieht er 51 Teile aus dem Strom, bei 80 Prozent Trefferquote. Ein Mensch trifft schlechter und klickt sich langsamer durch Menüs, aber selbst großzügig gerechnet ist die eigentliche „Überleben auf dem Floß“-Phase nach 15 bis 25 Minuten erledigt. Bei Raft ist diese Phase der Kern des ganzen Spiels. Spastra rauscht an ihr vorbei, weil jedes Schrottteil zwei bis drei Schrott abwirft und der Strom sehr dicht ist.

Danach wandelt sich das Spiel: Mit Handbohrer, Kabelleine und später Schiffen geht es zu den Asteroiden, in die Schmelze und an die Werkbank. Aus dem Survival wird ein gemütliches Sammel- und Aufbauspiel mit Fortschrittsbalken. Das ist legitim, aber die Spannung der ersten Minuten, ob Luft und Essen reichen, kehrt kaum zurück.

Vom Floß zum Würfel – das Bauen

Gebaut wird in einem Raster aus drei mal drei mal drei Meter großen Zellen: Böden, Wände auf den Zellkanten, Fenster, Türen, Treppen, massive Rumpf-, Glas-, Leucht- und Titanblöcke, dazu Maschinen und ein wenig Deko. Die Steuerung ist angenehm. Mit gedrückter Maustaste ziehe ich ganze Reihen und Flächen auf, R dreht, Q übernimmt per Pipette ein Bauteil, G malt in zwölf Farben an, und beim Abbauen mit gehaltenem X bekomme ich alles zurück. Das Baumenü zeigt zu jedem Teil Kosten, Haltbarkeit, Stationswert und die Panzerung gegen Mikrometeoroiden. So etwas wünsche ich mir in vielen größeren Spielen.

Die Schattenseite ist die Auswahl. Insgesamt gibt es 38 baubare Teile: Grundbau (4), Wände (6), Blöcke (4), Maschinen (8), Versorgung (6), Spezial (7) und Deko (3). Drei Deko-Objekte, nämlich Lampe, Topfpflanze und Sitzbank, sind für ein Spiel, dessen Endziel „kolossale Megastruktur“ heißt, erschreckend wenig. Nach ein paar Stunden habe ich alles gesehen, und meine Station besteht vor allem aus großen hellen Bodenflächen und Blockwänden. Schrägen, Rundungen oder Module mit Innenleben fehlen. Mit Survival-Bauspielen, in denen sich aus wenigen Teilen echte Architektur formen lässt, kann Spastra noch nicht mithalten.

Noch schwerer wiegt das Fehlen jeglicher Automatisierung. Die Schmelze hat genau einen Eingangs- und einen Ausgangsplatz, die Raffinerie ebenso. Förderbänder, Rohre, Verteiler, Helferdrohnen? Fehlanzeige. Jede Stahlplatte ist ein Handgriff: Schrott rein, warten, Platten raus. In der ersten Stunde ist das charmant, im Spätspiel wird es zur Fleißarbeit. Für Stufe 7 („Megastruktur“) braucht die Station einen Stationswert von 6.000 Punkten, zum Beispiel 1.000 Titanblöcke, also 2.000 Titanerz, die ich einzeln in Schmelzen lege, die jeweils zehn Sekunden pro Platte brauchen. Die Freude, wenn eine selbst gebaute Fabrik die Arbeit übernimmt, kennt Spastra noch nicht.

Es pfeift! – Überleben und Gefahren

Die interessanteste Designentscheidung von 0.3.0 betrifft die Gefahren. Die Schrottfresser-Drohnen und der Bolzenwerfer der Vorversion sind gestrichen, die Bedrohung kommt jetzt aus dem All. Und das ist thematisch stimmig:

  • Mikrometeoroiden schlagen ständig in die Außenhülle ein. Dünne Schrottplatten bekommen Lecks, aus denen mit Dampfwolke und Pfeifen die Stationsluft entweicht. Mit Schraubenschlüssel und einem Kunststoff flicke ich sie. Stahl hält die Hälfte der Einschläge ab, Titan alle, und ein Abfanglaser holt die Körnchen im Umkreis von 30 Metern vom Himmel.
  • Thermoschock: Kommt die Station aus dem Planetenschatten, knackt ungeschützter Schrott in der Morgensonne.
  • Sonnenstürme kündigen sich 40 Sekunden vorher an. Wer nicht unter ein Dach kommt, verliert Leben, dafür liefern Solarpanels doppelt so viel Strom.
  • Meteoritenschauer mit Vorwarnung, gegen die später ein Schildgenerator hilft.
  • Dazu Tag und Nacht im Orbit: 20 Minuten pro Umlauf, rund 30 Prozent davon im Planetenschatten, wo die Solarpanels nichts liefern.

Das alles fügt sich zu einem Baustil, der Sinn ergibt: erst die Außenhaut panzern, Laser aufstellen, Batterien für die Nacht, ein Dach für den Sturm. Diese Verzahnung von Gefahr und Bauen gefällt mir besser als in vielen Genre-Kollegen, in denen Monster nur die Basis anknabbern.

In der Praxis wird daraus aber schnell ein Laufband. Die Einschläge beginnen, sobald der Stationswert 12 übersteigt, also nach den ersten zwei Bodenplatten. Der Testbot musste schon in den ersten zwei Minuten zwei Lecks flicken. Den Schraubenschlüssel kann man von Anfang an herstellen, er taucht in der Zielkette aber nicht auf; erklärt wird er erst durch die Meldung beim ersten Leck. In einem 45-minütigen Zeitraffer mit einer kleinen Station (Stationswert rund 100, ein Abfanglaser) zählte ich bis zu sieben offene Lecks gleichzeitig, obwohl der Laser 47 Einschläge abgefangen hatte. Wer nicht flickt, sitzt nach einer Dreiviertelstunde ohne Stationsluft da: Jedes Leck kostet 0,35 Luft pro Sekunde, das Kernmodul erzeugt nur 0,3. Im Koop ist das eine schöne Aufgabe („Du flickst, ich angle“). Allein wird es zur Pflicht, die im Minutentakt ruft, ohne je spannender zu werden. Das Flicken ist ein einzelner Klick.

Sonnensturm, Händler und fünf Lecks gleichzeitig: Das HUD wird voll
Sonnensturm, Händler und fünf Lecks gleichzeitig: Das HUD wird voll

Sonnensturm und Meteoritenschauer kamen im Zeitraffer nach rund 30 beziehungsweise 25 Minuten. Laut Spielwerten folgen Schauer alle 15 bis 25 Minuten, Stürme alle 25 bis 40 Minuten. Inszeniert werden sie vor allem über die Oberfläche: ein Banner („SONNENSTURM! Schnell unter ein Dach!“), ein Warnton, ein Tipp-Kasten. Einen richtigen Sturm am Himmel oder ein Aufleuchten, das mir die Nackenhaare aufstellt, habe ich nicht gesehen. Gegner, Bosse oder Kämpfe gibt es gar nicht mehr. Das passt zum Anspruch „gemütlich“, nimmt dem Spielverlauf aber Höhepunkte. Die Schwierigkeitsgrade Friedlich, Normal und Hart (auf Hart geht bei einem Unfall der Rucksack verloren) sind vorbildlich, der Friedlich-Modus ohne Gefahren ist genau richtig für Kinder und Kreative.

Hunger ist der zweite Überlebensbalken. Am Anfang reichen zwei Notrationen etwa eine halbe Stunde, dann sollten Nährpilze oder Weltraumkartoffeln im Hydroponikbeet wachsen. Pilze wachsen fast ohne Licht, Kartoffeln brauchen länger, die Kochnische macht Proteinriegel und Ofenkartoffeln, die Werkbank sogar Sternen-Eintopf. Das ist ordentlich, aber überschaubar: vier Grundzutaten, drei Rezepte, keine Vorräte, die verderben, keine Ernährungseffekte.

Raus aus der Leine – Erkundung und Schiffe

Um die Station liegt ein Asteroidengürtel mit rund 1.150 Brocken in vier Zonen bis 2.600 Meter Entfernung. Die Leine wächst per Upgrade von 14 über 30, 60 und 120 Meter bis zum leinenlosen Freiflugmodul, Tanks und Düsen lassen sich verbessern. Ab der Andockbucht baue ich den Schrotthüpfer, später den Sammler mit Bergbaulaser und schließlich den Bergbaufrachter mit 48 Frachtplätzen. Schiffe fliegen sich simpel, aber angenehm, haben eigene Luft, einen Traktorstrahl und entladen ihre Fracht automatisch, wenn ich an der Andockbucht aussteige. Steige ich an einem Wrack aus, hält mich die Leine am Schiff.

Der Funkempfänger markiert Signale von 14 Wracks, die über die Zonen verteilt sind. Darin warten Frachtkisten mit Beute, Bauplänen und je einem Logbuch. Hier habe ich am häufigsten „noch ein Signal“ gedacht, und genau dieser Teil ist am schnellsten leer. Die 14 Wracks liegen in jedem Spielstand an denselben Stellen, bestehen aus einer Handvoll zusammengesteckter Blöcke und Kisten, und geöffnete Kisten füllen sich nie wieder. Begehbare Innenräume, Rätsel, Stromkreise zum Reparieren, Fallen oder Überraschungen gibt es nicht. Nach dem vierzehnten Wrack ist der Gürtel entdeckt. Asteroiden wachsen nach 15 Minuten nach, das macht sie nur wieder abbaubar, nicht interessant. Der Karte fehlt der Grund, hinter den nächsten Brocken zu schauen, weil dort etwas Unerwartetes liegen könnte.

Kleines Ärgernis: Aus dem ersten Wrack bekam ich den Bauplan für den Traktorturm gleich zweimal, weil der feste Bauplan des Wracks und ein zufälliger Fund zusammenfielen. Ein doppelter Bauplan ist nutzlos.

Die Händler bringen etwas Leben in die Sache. Ab Stufe 2 legt alle paar Minuten einer von vier Typen am Händlerterminal an: Rix der Schrotthändler, Botanikerin Fenna, Mechaniker Oktav und das Kristallkartell. Jeder begrüßt mich mit einem Spruch („Präzision, Freunde. Baupläne, Zellen, Platinen. Keine Rabatte.“), bietet Waren an und kauft andere. Dazu gibt es drei wechselnde Aufträge von Bewohnern und Nachbarn. Die Händleroberfläche ist übersichtlich und hübsch, die Wirtschaft aber dünn: Credits sammeln sich in der Stationskasse, ohne dass es viel Sinnvolles gibt, wofür ich sie ausgeben kann. Ruf, Preisentwicklung oder Fraktionen fehlen.

Der Händler legt an: übersichtliche Oberfläche, aber eine dünne Wirtschaft
Der Händler legt an: übersichtliche Oberfläche, aber eine dünne Wirtschaft

Pip malt sieben Schornsteine – die Geschichte

Die Hintergrundgeschichte hat mehr Herz, als ich erwartet hatte. Die Kolonie-Arche Vesta ist im Orbit von Nerea auseinandergebrochen. Alle 12.000 Kolonisten haben den Planeten erreicht, die Arche nicht; ihre Teile sind der Gürtel, in dem ich herumfische. In den 14 Logbüchern lerne ich den Bordkoch Bruno kennen, der „aus Nährpilzen und Heimweh“ einen Eintopf kocht und später in einer Kapsel voller Kartoffeln auf einem Asteroiden landet, den er „Knolle“ nennt. Ich lese den Ingenieur Quell, der vor dem summenden Relikt „Herz“ warnt, und Kapitänin Marrow, die zusieht, wie ihr Schiff zu einem Gürtel wird. Und es gibt die siebenjährige Pip, deren gescannte Kinderzeichnung ein Haus mit sieben Schornsteinen an einem Seil zeigt, darunter: „Wenn die Arche kaputt ist, bauen wir eine neue.“ Das ist rührend, liebevoll geschrieben und gibt dem Stationsbau einen Sinn.

„Pip und ihre sieben Schornsteine haben mir mehr über diese Welt erzählt als manche Zwischensequenz in großen Spielen. Nur hört die Geschichte auf, bevor sie richtig anfängt.“

Nils Orbach

Das Problem ist die Menge. Die 14 Logbücher sind jeweils zwei bis vier Sätze lang, zusammen lese ich sie in zehn Minuten. Es gibt keine Figuren, die ich treffe, keinen Funkkontakt, keine Sprachausgabe, keine Entscheidung und außer dem Intro keine Zwischensequenz. Das Finale besteht darin, den Relikt-Resonator zu bauen. Dann erscheint ein Textfenster mit fünf Sätzen, das mit „Die neue Arche ist gebaut. Aber fertig ist sie nie – baut weiter, gemeinsam.“ endet, dazu ein Knopf „Weiterbauen“. Nach 20 bis 30 Stunden ist das als Belohnung zu wenig. Bewohner ziehen zwar in Wohnkapseln ein, laufen umher, haben Namen und Berufe wie „Schrottpoet“ oder „Ex-Pirat (angeblich)“ und sagen nette Sätze, aber sie tun nichts und brauchen nichts. Sie zahlen zwei Credits Miete pro Minute.

Das Finale nach 20 bis 30 Stunden: ein Textfenster
Das Finale nach 20 bis 30 Stunden: ein Textfenster

Viele Survival-Aufbauspiele erzählen ihre Geschichte nur nebenbei. Spastra hätte mit dem Stoff rund um die Vesta die Chance, genau hier besser zu sein. Im Moment ist es eine schöne Kurzgeschichte in Zettelform.

Zu zweit flickt es sich besser – Koop und Mehrspieler

Spastra ist von Grund auf für Koop gebaut, und das merkt man. Station, Forschung, Ziele und Stationskasse gehören allen, bis zu 16 Spieler können mitmachen. Ein Spieler öffnet seine Welt im Pausenmenü für Freunde, auf Wunsch auch in einer öffentlichen Serverliste, die im Spiel und auf der Webseite auftaucht. Wer möchte, startet einen Dedicated Server ohne Grafik, der jede Minute speichert. Chat, Markierungen per mittlerer Maustaste, Namensschilder und die sichtbaren Leinen der Mitspieler sind da. Technisch ist das sauber gelöst: Die Welt ist server-autoritativ, der Trümmerstrom wird deterministisch berechnet, übertragen werden nur Startdaten.

Im lokalen Test mit Dedicated Server und zwei Clients lief alles glatt: Welt geladen, Station gespiegelt, Kern ausgeräumt, Seil beim Server hergestellt, Chat, Trümmer, Positionen und Weltzeit synchron. Eine Runde über das Internet konnte ich nicht testen. Die Hürde dafür ist klar dokumentiert: Der Host muss Port 24570/UDP im Router freigeben oder ein virtuelles LAN wie Tailscale nutzen. Für viele Spieler ist das zu umständlich, ein Relay oder Einladungscodes fehlen.

Spielerisch bietet der Koop Arbeitsteilung (einer baut, einer fliegt, einer farmt, einer flickt), aber keine Mechaniken, die Zusammenarbeit wirklich verlangen: keine Rollen, keine schweren Bauteile, die zwei tragen müssen, keine Schiffe mit mehreren Plätzen. Gemeinsame Großprojekte stehen noch auf der Roadmap. Und die wenigen Story-Momente verpuffen im Koop, weil jeder die Logbücher allein liest.

Hübsche Rahmen, schlichtes Bild – Technik

Grafik. Die Oberfläche ist die große Stärke von 0.3.0: gemalte Rahmen, Knöpfe mit Nieten, eigene Symbole für jedes Item, ein Kompass mit Markierungen, ein Journal mit Reitern, eine Gürtelkarte mit Signalen. Das Inventar mit Drag and Drop und die Infokarten mit Herkunft und Verwendung jedes Gegenstands sind vorbildlich. Die Spielwelt ist deutlich schlichter: flach schattierte Low-Poly-Modelle, große einfarbige Flächen, wenig Materialvielfalt, kaum Animation. Der Planet und der violette Nebel im Hintergrund sehen stimmungsvoll aus, die Station davor wirkt oft wie ein Prototyp aus Klötzchen. Auffällig ist die Lücke zwischen gemaltem Titelbild und Webseite auf der einen und der Spielgrafik auf der anderen Seite: Das Titelbild zeigt eine verwitterte, detailreiche Station mit Wimpeln, Planen und Lichterketten, die ich im Spiel so nie zu Gesicht bekomme.

Die Station von außen: stimmungsvoller Hintergrund, schlichte Klötzchen davor
Die Station von außen: stimmungsvoller Hintergrund, schlichte Klötzchen davor

Oberfläche und Bedienung. Was die Fenster gut machen, übertreibt das HUD. Ständig sichtbar sind Zielkasten, Stationskasten, Kompass, Vitalwerte, Hotbar, ein Werkzeug-Hinweis in der Bildmitte, wechselnde Tipp-Kästen und, sobald etwas passiert, große Banner. Bei einem Sonnensturm mit gleichzeitig ankommendem Händler und fünf Lecks ist ein Drittel des Bildes zugestellt. Im Zeitraffer, wo viele Meldungen kurz nacheinander kamen, stapelten sich die Hinweiskästen sogar übereinander. Tastenbelegung ändern geht nicht, Gamepad-Steuerung gibt es nicht, das Spiel ist nur auf Deutsch, eine Skalierung der Oberfläche fehlt, ebenso Barrierefreiheit wie Farbfilter. Positiv: Sichtfeld, Mausempfindlichkeit, Invertieren, drei Lautstärken, drei Qualitätsstufen und Vollbild sind einstellbar, und auf einem 32:9-Monitor mit 5120 × 1440 Pixeln blieb das HUD sauber in den Ecken.

Sound. Die Klangwelt wurde für 0.3.0 komplett neu gebaut, aus frei lizenzierten Aufnahmen und Instrumenten, geschnitten und geschichtet. Die 55 Effekte sind sauber gepegelt (integrierte Lautheit zwischen −14 und −23 LUFS, keine Übersteuerung), außerhalb der Station greift ein Tiefpassfilter, der Atem passt sich dem Sauerstoff an. Das ist handwerklich ordentlich. Die Musik ist dagegen knapp: drei Stücke mit 80 bis 90 Sekunden Länge, 48 Sekunden Intro-Musik und eine 40 Sekunden lange Hintergrundschleife. Zwischen den Stücken liegen 25 bis 60 Sekunden Pause, dann beginnt die Runde von vorn. In der Spektralanalyse wiederholen sich die Stücke intern im Abstand von rund 24 Sekunden. In 100 Stunden würde ich jedes Stück weit über tausendmal hören. Auf Sturm, Schauer oder Wrackfunde reagiert die Musik nicht, Sprachausgabe gibt es keine. Ehrlicherweise: Die Musik habe ich nur gemessen, nicht gehört. Die Messwerte zeigen viel Energie unter 80 Hz, was auf kleinen Lautsprechern dumpf wirken könnte.

Performance. Hier gibt es wenig zu meckern. Auf einer Radeon RX 6800 XT lief Spastra meist mit 170 bis 320 Bildern pro Sekunde, eine große Station mit rund 870 Bauteilen noch mit rund 300 fps und höchstens 5,6 Millisekunden pro Bild. Zweimal gab es aber einen Hänger von rund einer Sekunde: beim ersten Bild einer neuen Welt und beim ersten Anflug an ein Wrack. Das spricht für Shader, die erst beim ersten Anblick übersetzt werden. Ladezeiten sind kurz, der Download ist rund 100 MB groß. Schwächere Hardware konnte ich nicht testen.

Wie weit reichen 100 Stunden? – Umfang und Langzeitmotivation

Zählen wir durch: 40 Gegenstände, 38 Bauteile, 18 Handwerksrezepte, 11 Maschinenrezepte, 3 Schiffe, 4 Händler, 14 Wracks, 14 Logbücher, 38 Ziele, 7 Stationsstufen. Für ein kostenloses Projekt ist das beachtlich, für ein Survival-Aufbauspiel im Jahr 2026 wenig. Die Zielkette führt sauber vom ersten Schrott über Schmelze, Schiffe, Wracks, Händler und Bewohner bis zu Relikt-Fragmenten aus der Tiefe und dem Resonator. Das ist ein guter roter Faden, und die Hinweise zu jedem Ziel helfen.

Meine Schätzung für einen Solospieler auf Normal: 15 bis 25 Minuten für die Anfangsphase, zwei bis vier Stunden bis zur Andockbucht und dem ersten Wrack, zehn bis fünfzehn Stunden bis Stufe 5, 20 bis 30 Stunden bis zum Resonator und zur Megastruktur. Ein großer Teil der letzten zehn Stunden besteht aus dem Hochtreiben des Stationswerts, also Erz abbauen, Schmelzen füttern und Blöcke ziehen. Diese Zahlen habe ich aus Spielwerten und Testläufen hochgerechnet, nicht in einem Durchgang am Stück gespielt.

Und danach? Danach kommt „Weiterbauen“. Es gibt keine weiteren Zonen, keine neuen Wracks, keine prozedurale Welt (jeder Spielstand nutzt denselben Gürtel), keine Herausforderungen, die mit der Stationsgröße wachsen, keine Fraktionen, keine Endgame-Projekte und keinen Wiederspielwert über den Schwierigkeitsgrad hinaus. Die Roadmap im Spieldesign listet vieles davon: Eisring und Nebel, Frachtkonvois, eine Boss-Begegnung, Förderbänder, Helferdrohnen, Bewohner mit Berufen, Rollen im Koop. Das klingt richtig, in Version 0.3.0 ist davon aber nichts spielbar. 100 Stunden Spielspaß bietet Spastra heute nur Spielern, die sich ihre Ziele komplett selbst setzen, und dafür ist der Baukasten zu klein.

Kleine Kratzer im Rumpf – Bugs und Probleme

Abstürze hatte ich keine. Die mitgelieferten Tests der Spiellogik (73 Prüfungen), der automatische Spieltest (35 Prüfungen vom Laufen über Haken, Bauen und Drag and Drop bis zum Schiffsflug) und der Mehrspielertest liefen alle fehlerfrei durch. Aufgefallen sind mir:

  • Sekundenhänger beim ersten Bild und beim ersten Wrack-Anflug (vermutlich Shader-Kompilierung).
  • Hinweis-Kästen stapeln sich übereinander, wenn viele Meldungen kurz nacheinander kommen (im Zeitraffer deutlich, im normalen Spiel bei Ereignisbündeln möglich).
  • Doppelte Baupläne aus Wrackkisten (Traktorturm zweimal aus demselben Wrack).
  • Fehlermeldungen im Log, wenn ein Mitspieler das Spiel während seines Intros beendet oder wenn die Versionsabfrage zurückkommt, nachdem das Hauptmenü schon geschlossen ist. Für Spieler unsichtbar, aber unsauber.
  • Leck-Druck ab Minute eins, bevor der Schraubenschlüssel in der Zielkette überhaupt vorkommt.
  • Webseite: Auf dem Smartphone passen die beiden Download-Karten nicht nebeneinander, die Knöpfe ragen über den Rand. Die Startseite sieht dagegen auf Desktop und Handy stark aus, das Intro läuft dort als Film.

Das muss sich bis zur Vollversion noch ändern

Spastra ist ein Early-Access-Spiel in Version 0.3.0, und so werte ich es auch: vorläufig. Damit aus dem sympathischen Prototyp ein Genre-Hit wird, muss vor allem Folgendes passieren:

  1. Tiefe statt Fleißarbeit: Förderbänder oder Rohre, Maschinen mit mehreren Plätzen, Helferdrohnen, Produktionsketten, die sich lohnen.
  2. Eine Welt, die überrascht: prozedurale Gürtel, mehr und größere Wracks mit begehbaren Innenräumen, Ereignisse wie Notrufe und Konvois, neue Zonen.
  3. Die Vesta-Geschichte richtig erzählen: Funkkontakte, Figuren, Sprachausgabe, Zwischensequenzen, ein Finale, das diesen Namen verdient.
  4. Die Spielgrafik auf das Niveau von Titelbild und Oberfläche heben: Materialien, Licht, Animationen, Effekte für Stürme und Schauer.
  5. Musik und Oberfläche: mehr und reaktive Musik, aufgeräumtes HUD, Tastenbelegung, Gamepad, Englisch.
  6. Koop ohne Router-Basteln und Mechaniken, die Zusammenarbeit belohnen.

Meine Meinung

Ich mag Spastra. Wirklich. Es ist erfrischend, ein Spiel zu starten, das in zehn Sekunden erklärt ist, sofort Spaß macht und mir mit einer siebenjährigen Pip und ihren sieben Schornsteinen ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Der Greifhaken fühlt sich gut an, die Leine gibt dem Raft-Prinzip einen echten Weltraum-Dreh, und die neuen Gefahren aus dem All sind eine clevere Idee: Ich baue nicht nur, weil es hübsch aussieht, sondern weil Stahl die Hälfte der Mikrometeoroiden abhält. Die gemalte Oberfläche ist schöner als in manchem Vollpreisspiel.

Aber nach der ersten Stunde ist die Luft raus, und das liegt nicht an einem Leck. Die Anfangsphase, die bei Raft die halbe Faszination ausmacht, ist nach einer Viertelstunde vorbei. Danach wird aus dem Überlebenskampf eine gemütliche Sammelroutine ohne Automatisierung, und die schönste Idee, die Geschichte der Vesta, steckt in 14 Zettelchen und einem Textfenster zum Schluss. Die Wracks sind nach einer Handvoll Abenden geplündert, danach wartet ein Stationswert von 6.000 Punkten, den ich mit Handarbeit hochtreibe. Spastra ist heute ein sehr gut gemachter Prototyp mit Herz, aber noch kein Spiel für hunderte Stunden. Ich schaue mir die nächste große Version gern wieder an.

„Ein sympathisches Weltraum-Raft mit starkem Einstieg, dem nach 20 bis 30 Stunden Inhalt, Tiefe und eine richtige Geschichte fehlen.“

Nils Orbach

Die Wertung im Detail

BereichDas gefälltDas fehlt noch
Präsentationgemalte Oberfläche aus einem Guss · stimmungsvoller Planet und Nebel · Intro-Film mit Kinolicht · sauber gepegelte Effekte, Atem und Dämpfung im Allflache Low-Poly-Welt, wenig Material und Animation · Stilbruch zwischen Film und Spiel · HUD bei Ereignissen überladen · nur rund 4,5 Minuten Musik, keine Menümusik, keine Sprache · vereinzelte Sekundenhänger
SpieldesignGreifhaken-Schleife sofort befriedigend · Leine und Außeneinsatz als eigener Dreh · Gefahren verzahnt mit Panzerung, Strom und Dach · komfortables Rasterbauenkeine Automatisierung, Maschinen mit einem Platz · Flicken nur ein Klick · Wracks ohne Innenleben · Schiffe spielerisch simpel · keine Koop-Mechaniken, die Zusammenarbeit verlangen
Atmosphäre & Storyliebevolle Logbücher (Pip, Bruno, Marrow) · gutes Weltraumgefühl an der Leine · stimmiger Hintergrund um die Arche VestaGeschichte in 14 Kurztexten · Finale als Textfenster · Bewohner nur Deko · keine Figuren, Stimmen, Entscheidungen · Ereignisse kaum inszeniert
Balancedrei Schwierigkeitsgrade mit Friedlich-Modus · faire Vorwarnungen · volle Rückerstattung beim AbbauenAnfangsphase zu großzügig · Leck-Druck ab Minute eins · Endgame-Wert 6.000 als Fleißarbeit · Credits ohne sinnvolle Verwendung · doppelte Baupläne
Umfang38 Ziele als roter Faden · 3 Schiffe, 4 Händler, 14 Wracks20 bis 30 Stunden bis zum Ende, danach nur Weiterbauen · 40 Items, 38 Bauteile · immer derselbe Gürtel · kein Endgame
Technik & Koopsehr gute Performance · Koop bis 16 Spieler, Dedicated Server, öffentliche Serverliste · keine AbstürzePortfreigabe für Internet-Koop nötig · keine Tastenbelegung, kein Gamepad, nur Deutsch · Sekundenhänger beim ersten Anblick

Pro

  • Kernschleife aus Werfen, Einholen und Anbauen sofort verständlich und befriedigend
  • Sichtbare Sicherungsleine, gedämpfter Klang und Atem im All sorgen für echtes Weltraumgefühl
  • Gefahren (Lecks, Thermoschock, Sonnenstürme, Meteoritenschauer, Planetenschatten) passen zum Thema und beeinflussen das Bauen
  • Hervorragende gemalte Oberfläche, Infokarten mit Herkunft und Verwendung jedes Gegenstands
  • Klare Zielkette mit Hinweisen, drei faire Schwierigkeitsgrade inklusive Friedlich-Modus
  • Koop für bis zu 16 Spieler, Dedicated Server, öffentliche Serverliste
  • Charmant geschriebene Logbücher rund um die Arche Vesta
  • Sehr gute Performance, kostenlos

Contra

  • Anfangsphase nach 15 bis 25 Minuten erledigt, danach kaum noch Überlebensdruck
  • Keine Automatisierung, Maschinen mit nur einem Eingangsplatz, Spätspiel als Fleißarbeit
  • Wenige Bauteile (38, davon 3 Deko), eckiger Baukasten ohne echte Architektur
  • 14 feste Wracks ohne Innenleben, keine prozedurale Welt, kein Endgame
  • Geschichte nur in 14 kurzen Texten, Finale als Textfenster, keine Sprachausgabe
  • Leck-Flicken wird allein zur Klick-Pflicht im Minutentakt
  • Spielgrafik deutlich schlichter als Titelbild und Oberfläche, HUD bei Ereignissen überladen
  • Nur rund 4,5 Minuten Musik, nicht reaktiv, keine Menümusik
  • Keine Tastenbelegung, kein Gamepad, nur Deutsch; Koop übers Internet nur mit Portfreigabe
61%

Fazit

Spastra 0.3.0 ist ein sympathisches Weltraum-Raft mit starkem Einstieg, schicker Oberfläche und gut ausgedachten Gefahren aus dem All. Nach 20 bis 30 Stunden fehlen Inhalt, Tiefe und eine richtige Geschichte, und ohne Automatisierung wird das Spätspiel zur Fleißarbeit. Die Wertung ist vorläufig, denn das Spiel steckt im Early Access. Eine Astra-Empfehlung gibt es für diese Version noch nicht: Dafür muss Spastra in mindestens einem Bereich klar besser sein als die Konkurrenz.

  • Präsentation64
  • Spieldesign63
  • Atmosphäre & Story48
  • Balance58
  • Umfang42
  • Technik & Koop74

So wurde getestet

  • Version: Spastra 0.3.0 (Release-Stand vom 28. September 2026), frisch aus dem Quellcode gestartet, Godot 4.7.1, Linux, AMD Radeon RX 6800 XT, Fenster 1600 × 900 und 5120 × 1440.
  • Automatisch gespielt: Hauptmenü, Intro mit Film, Rundgang durch alle Fenster, automatischer Spieltest (35 von 35 Prüfungen bestanden), Logiktests (73 von 73), Mehrspieler mit Dedicated Server und zwei Clients (10 von 10).
  • Eigene Testläufe: Ein Bot spielte die Zielkette ohne Cheats mit echter Hakenphysik bis Ziel 13. Ein Zeitraffer simulierte 45 Minuten auf Normal mit kleiner Station. Dazu kamen gezielt ausgelöste Szenen für Sonnensturm, Meteoritenschauer und Händler, ein Schiffsflug zum Wrack, eine große Station mit rund 870 Teilen für die Performance und das Finale.
  • Untersucht: alle Spielinhalte, die Weltsimulation, die Geschichte, die Oberfläche, 107 Modelle, 60 Audiodateien (Lautheit und Spektrum), der Intro-Film und die Webseite auf Desktop und Smartphone.
  • Nicht überprüft: das Spielgefühl mit Maus und Tastatur über viele Stunden; wie Musik und Effekte klingen (nur gemessen, nicht gehört); ein kompletter Durchgang bis zum Resonator ohne Hilfen (die Spielzeiten sind hochgerechnet); Mehrspieler über das Internet und mit mehr als zwei Spielern; der Windows-Build; schwächere Hardware.