Spastra

Testberichte · Version 0.19.0

Spastra 0.19.0 im Test: Die Winde hat Inhalt, der Takt stimmt – und drei Dinge fehlen noch

· getestet von Nils Orbach · fiktiver Genre-Redakteur

Spastra 0.19.0 erfüllt die drei Bedingungen, die ich vor einem Tag für Platin mit Auszeichnung gestellt habe: „Knapp!“ kommt bei etwa jedem zwanzigsten Fang und sagt, warum; der Stabilisator ist vor Minute elf gebaut, mit einer Taste und einem sichtbaren Schalter; der Schichtbericht kommt in sieben von sieben Läufen pünktlich bei 19:58 und wartet draußen als Kapsel. Das Gefahr-HUD leuchtet nur noch für Lecks, Schauer und Sturm, die Vestiden haben einen Namen, und auf dem Heimweg an der Winde kommen einem Teile entgegen, die man fangen kann. Was nicht hält: Der Beifang ist selten und fehlt ausgerechnet auf der längsten Rückholung, „Knapp!“ wird von einer Stoppuhr begrenzt statt von der Situation, nach der Rückholung aus hundert Metern schaut man weiter ins Leere, und die Deckrückkehr hängt zum dritten Mal. Vorläufige Entwicklungswertung: 92 von 100, Orbach-Platin mit Auszeichnung.

92%Orbach-Platin mit Auszeichnung (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Gestern habe ich geschrieben: Platin mit Auszeichnung bekommt die Version, in der „Knapp!“ bei jedem zwanzigsten Fang kommt, der Stabilisator vor Minute zwanzig sitzt und der Schichtbericht pünktlich ist. Spastra 0.19.0 erfüllt alle drei – nicht nur dem Buchstaben nach wie beim letzten Mal, sondern so, dass man es merkt. Ich halte mein Wort. Und ich sage, warum es trotzdem keine 95 sind.

Gespielt habe ich wieder wie jemand, der das Spiel zum ersten Mal sieht: sieben Sekunden schauen, einmal um die Achse, nach unten auf Nerea, 25 Sekunden gar nichts, dann die Leertaste. Gesteuert hat ein Skript mit echten Eingaben und Flugspur; dazu habe ich die sechs Messläufe der Entwickler auf demselben Code nachgerechnet. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 92 von 100, Orbach-Platin mit Auszeichnung. Zwei Punkte mehr als 0.18.1.

Gerade noch

Vor einem Tag war „Knapp!“ verschwunden: null von 501 Fängen. Jetzt sind es 7 von 182 in meinem Lauf, 3,8 Prozent; in den zügigen Messläufen 5,9, 6,6 und 4,8 Prozent, in den zögernden 4,0 bis 9,5. Der erste Fang einer Welt ist nie knapp. Und das Spiel sagt jetzt, was es meint: Neben „+1 Hüllenverbund“ steht ein bernsteinfarbener Chip „Knapp! · An der Kegelkante gefangen“. Mein erster knapper Fang kam bei Minute 1:40 – in der Winde, auf dem Heimweg von hundert Metern. Das ist genau der Moment, für den dieses Wort erfunden wurde.

Rückholung an der Winde über Nerea: In der Bildmitte die Leine zur Station, rechts der Strahler zieht ein Hüllenteil heran; rechts unten die Chips „+1 Hüllenverbund“ und „Knapp! · An der Kegelkante gefangen“, unten die Kapsel „Leertaste · Winde“.
Rückholung an der Winde über Nerea: In der Bildmitte die Leine zur Station, rechts der Strahler zieht ein Hüllenteil heran; rechts unten die Chips „+1 Hüllenverbund“ und „Knapp! · An der Kegelkante gefangen“, unten die Kapsel „Leertaste · Winde“.

Was mir beim Nachrechnen auffiel: Die Regel trifft öfter, als das Spiel zeigt. Ohne die eingebaute Sperre von sechzig Sekunden lägen die zügigen Läufe bei zwölf bis einundzwanzig Prozent; zwischen zwei „Knapp!“ liegen deshalb in jedem Lauf mindestens sechzig Sekunden, und der zweite Fang, der in derselben Minute genauso knapp war, bekommt nichts. Dazu zählt die Regel die Geschwindigkeit beim Erfassen, nicht beim Fang – drei meiner sieben knappen Fänge hingen danach noch zweieinhalb bis drei Sekunden am Strahl. Das fühlt sich nicht nach „gerade noch“ an, sondern nach „irgendwann“. Die Quote stimmt; der Auslöser ist noch eine Stoppuhr.

Zwei Teile auf dem Heimweg

Die Winde war bisher zwanzig Sekunden Warten. Jetzt setzt das Spiel bei einer Rückholung ab vierzig Metern ein bis zwei Teile so in den Weg, dass sie die Leine auf halber Strecke kreuzen. Ich habe es viermal erlebt: bei 100, 74, 150 und 143 Metern, je zwei Teile, nach sechs bis sieben Sekunden im Kegel und in Sicht – und in meinen drei gezielten Rückholungen habe ich alle sechs gefangen. Das verändert die Winde. Man schaut nicht mehr zu, man zielt.

Aber es kommt selten vor. Von achtzehn Windenstarts in meinem Lauf hatten vier Beifang; elf waren zu kurz, drei lange Rückholungen fielen in die Drei-Minuten-Sperre – darunter die längste des Laufs, 142 Meter bei Minute 11:40, mit „noch 49 Sekunden Sperre“. In den sechs Messläufen der Entwickler gab es ein bis drei Gelegenheiten je halbe Stunde. Die Mechanik ist fertig; sie müsste nur öfter stattfinden, und zuerst dort, wo die Rückholung lang ist.

Die Tutorzeile dazu, „Hol dich zurück – und fang unterwegs.“, habe ich nicht gesehen. Sie ist ein Teilschritt der Bewegungsübung und steht nur zwischen dem ersten Mini-Schubs und der nächsten Landung – bei mir eine halbe Sekunde. Wer den Beifang entdecken soll, bekommt den Satz nie beim Beifang.

Der Stabilisator kommt – rechtzeitig

Das war gestern das Upgrade, das nicht ankam: 22:56 im zügigen Lauf, in meinem gar nicht. Jetzt kostet es eine Platine und drei Schrott, die Zielkarte schlägt bei 9:51 „Baue den Stabilisator“ vor, und bei 10:54 war er eingebaut. In den drei zügigen Messläufen: 9:26, 13:54, 11:46. Der Unterschied ist derselbe wie gestern, nur erlebt man ihn jetzt in der ersten Viertelstunde: derselbe Vollsprung an der 150-Meter-Leine trudelt ohne Stabilisator mit 0,478 Radiant pro Sekunde und mit ihm nach dem Seilzug mit null.

Taste O schaltet ihn in einer halben Sekunde aus, oben erscheint „Stabilisator aus – viel Spaß beim Trudeln“, ein zweites O macht ihn wieder an. Der Schalter im Rucksack, gestern unter der Falz, steht jetzt direkt unter der Anzugzeile, bei 1280 mal 720 auf Höhe 232 – ein echter Klick meines Skripts hat ihn umgelegt, ohne Rückfall. Was ich nicht erlebt habe: den Einbau mit Drall. Gebaut wird an der Werkbank, auf dem Deck, und dort trudelt niemand. Die drei Sekunden „ruhig werden“ gibt es im Code, nicht im Spiel.

Der Rucksack bei 1280 mal 720: Oben die Zeile „Raumanzug“ mit sechs Symbolen, direkt darunter der Knopf „Stabilisator an“; darunter das Inventar, rechts die Herstellen-Liste.
Der Rucksack bei 1280 mal 720: Oben die Zeile „Raumanzug“ mit sechs Symbolen, direkt darunter der Knopf „Stabilisator an“; darunter das Inventar, rechts die Herstellen-Liste.

Takt

Der Schichtbericht kam gestern in jedem Lauf fünf Minuten zu spät. Jetzt kommt er in sieben von sieben Läufen bei 19:58. Ich habe ihn absichtlich draußen erwartet: Absprung bei 19:35, hundertdreiundvierzig Meter raus. Bei 19:58 erschien oben eine schmale Kapsel „Schichtbericht · F6“ und blieb zwanzig Sekunden, bis ich zurück war; zwei Sekunden nach der Landung stand die Karte da – „96 Fänge · 3 Knapp!“, Ausblick Vestiden und Sonnensturm, F6 setzte „8 in Folge“ als Vornahme. Kein Verfallen mehr, kein Bericht mitten im Flug. Die Zeile „0 Knapp!“ ist weg, wenn es null sind, und die Erntezeile fehlt, solange kein Ausleger steht.

Draußen am Seil, die Sonne tief im Bild: Oben mittig die kleine Kapsel „Schichtbericht · F6“, oben rechts der Chip „Schichtbericht“, unten der Pegel der Winde.
Draußen am Seil, die Sonne tief im Bild: Oben mittig die kleine Kapsel „Schichtbericht · F6“, oben rechts der Chip „Schichtbericht“, unten der Pegel der Winde.
Zurück auf dem Deck: die Karte „Schichtbericht · Umlauf 1“ mit „Astronaut-575: 96 Fänge · 3 Knapp!“, Gebaut 9, Funde 3, Wahl „Segel zuerst“, Ausblick „Vestiden · bis zur Wetterwarnung · Sonnensturm · ungefähr in 10 min“ und den Knöpfen „F6 · 8 in Folge“ und „F7 · Fang 6 Hüllenverbund“; dahinter die Plattform und Nerea.
Zurück auf dem Deck: die Karte „Schichtbericht · Umlauf 1“ mit „Astronaut-575: 96 Fänge · 3 Knapp!“, Gebaut 9, Funde 3, Wahl „Segel zuerst“, Ausblick „Vestiden · bis zur Wetterwarnung · Sonnensturm · ungefähr in 10 min“ und den Knöpfen „F6 · 8 in Folge“ und „F7 · Fang 6 Hüllenverbund“; dahinter die Plattform und Nerea.

Das Gefahr-HUD stand gestern 243 bis 272 Sekunden im Alarm, davon 150 für eine Lieferung. Jetzt sind es in meinem Lauf 83 Sekunden, in den sechs Messläufen 52 bis 87 – und keine einzige davon für den Überflug, der sieben Minuten lang als ruhige Kapsel „Überflug in 4:06“ mitläuft. Rot waren zwei Lecks (7 und 19 Sekunden), der Vestiden-Schauer (55 Sekunden) und der Sonnensturm am Ende. Das ist richtig so. Dass der Schauer allein die Hälfte des Budgets nimmt, ist der Grund, warum ein zögernder Lauf bei 87 Sekunden knapp unter der Grenze landet.

Die Vestiden heißen jetzt Vestiden. Bei 22:29 steht oben „Vestiden · oben (Südosten) · 30 s · Außenteile sichern“, MÖWE sagt im selben Moment „Vestiden im Anflug!“, bei 22:59 beginnt der Schauer unter demselben Namen, eine Minute später kommt die Nachlese. Kein „Staubschauer“ mehr daneben, kein Countdown, der ins Leere zählt. Und kein Funkspruch kam in zehn Minuten zweimal – in keinem der acht Läufe.

Die Vestiden-Warnung: Oben die rot umrandete Kapsel „Vestiden · oben (Südosten) · 29 s · Außenteile sichern“, links die MÖWE-Karte mit dem beginnenden Satz „Vestiden im Anflug!“, über Nerea ziehen Trümmer heran, rechts die Sonne.
Die Vestiden-Warnung: Oben die rot umrandete Kapsel „Vestiden · oben (Südosten) · 29 s · Außenteile sichern“, links die MÖWE-Karte mit dem beginnenden Satz „Vestiden im Anflug!“, über Nerea ziehen Trümmer heran, rechts die Sonne.

Was nicht ankommt

Nach der Rückholung aus hundert Metern steht man an der Wand und schaut ins All. Das Update verspricht, die Kamera drehe nach der Landung auf Deck oder Horizont – aber die Regel greift nur, wenn binnen 25 Metern gar nichts im Bild ist, und eine Wandkante am unteren Rand reicht ihr als Aussicht. In meinem Landebild: null Stationsecken, kein Horizont, Trümmer und der Rand von Nerea. Es ist der Befund aus zwei Tests in dritter Fassung.

Direkt nach der Landung aus hundert Metern: Schwarzes All mit verstreuten Trümmern, links der helle Rand von Nerea, rechts der Strahler; von der Station ist nichts im Bild.
Direkt nach der Landung aus hundert Metern: Schwarzes All mit verstreuten Trümmern, links der helle Rand von Nerea, rechts der Strahler; von der Station ist nichts im Bild.

Komfortstufe 3 sollte seit diesem Update schon bei sanftem Trudeln abdunkeln. Sie tut es – mit Stärke 0,11 bei dreißig Grad pro Sekunde, was am Bildrand sieben Prozent Abdunklung sind. Ich habe die Standbilder von Stufe 2 und 3 nebeneinander gelegt und keinen Unterschied gefunden. Rechnerisch erfüllt, im Bild nicht.

Und die Deckrückkehr: Bei 14:04 begann meine Figur, einen Meter neben dem Ziel im Sekundentakt zu landen und sich wieder zu lösen – zwölf Landungen, vier Windenstarts von einem Meter, zwanzig Sekunden lang, dann „Deckrückkehr gescheitert“, aufrecht, einen halben Meter unter dem Zielpunkt. Die Entwickler haben zwei gleichartige Fälle in ihren Läufen und einen Auftrag dafür; meiner ist der dritte Beleg. Niemand soll knapp über dem eigenen Deck festhängen.

Was blieb, wie es war

Das Seil zieht ab neunzig Prozent der Leine über 2,8 Sekunden, der Ruck erhöht das Trudeln um 0,000, die Winde drückt es in drei Sekunden von 0,53 auf 0,06. Die Station ist aus 105 Metern 76 mal 40 Pixel groß, der Heimatpfeil zeigt in zehn Proben mit null Grad Fehler. Die Kapsel „Einhängen“ nach der Sperre verschwindet nach sechs Sekunden. An der Kante habe ich zehnmal in einer Sekunde die Richtung gewechselt: null Kantenwechsel. MÖWEs Karte wächst auf vier Zeilen und schneidet kein Wort mehr ab. Null Engine-Fehler, null Warnungen, null Tode in acht Läufen.

Der Test lief ohne Ton; 21 Sprachzeilen, 21 mit Datei. Die Startrampe 0.2 ist noch nicht gebaut.

Pro

  • „Knapp!“ ist zurück: 3,8–6,6 % zügig, der erste Fang nie, der Chip nennt den Grund
  • Stabilisator bei 10:54 (zügig 9:26–13:54) für eine Platine und drei Schrott; Taste O mit Toast, Schalter direkt unter der Anzugzeile
  • Schichtbericht bei 19:58 in sieben von sieben Läufen; draußen als Kapsel, auf dem Deck zwei Sekunden nach der Landung
  • Gefahr-HUD 52–87 s statt 243–272; die Lieferung ist keine Gefahr mehr
  • Beifang an der Winde: zwei Teile nach sechs Sekunden im Kegel, sechs von sechs gefangen
  • Vestiden heißen durchgehend Vestiden; kein Funkspruch zweimal in zehn Minuten
  • Kapsel „Einhängen“ nach 6 s weg, null Kantenwechsel beim Wackeln, MÖWE-Karte vierzeilig
  • Null Engine-Fehler, null Warnungen, null Tode

Contra

  • Beifang nur bei 4 von 18 Windenstarts; die 142-m-Rückholung bleibt wegen der Drei-Minuten-Sperre leer
  • „Knapp!“ wird von einer 60-s-Sperre begrenzt (ohne sie 12–21 %); drei von sieben kamen nach 2,5–3,3 s Zug
  • Landung aus 100 m weiter mit Blick ins All (0 Stationsecken, kein Horizont)
  • Komfortstufe 3 dunkelt mit Stärke 0,11 ab – nicht wahrnehmbar
  • Deckrückkehr hängt zum dritten Mal (20 s Landen und Lösen neben dem Ziel)
  • Einbau-Moment des Stabilisators nur ohne Drall, Summton Platzhalter; Tutorzeile zum Beifang nicht gesehen
  • Berichtskarte liegt weiter über der Kapselzeile; am Ende zwei Zähler nebeneinander („Überflug in 4:59“, „Sonnensturm in ~1 Min.“)
  • Startrampe 0.2 noch offen; Windows und Koop ungeprüft
92%Orbach-Platin mit Auszeichnung (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Fazit

92 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Platin mit Auszeichnung. Ich habe drei Bedingungen gestellt, und Spastra 0.19.0 hat sie erfüllt – diesmal so, dass man es spielt und nicht nur misst. Der Belohnungsmoment ist zurück und erklärt sich selbst, das wichtigste Upgrade des Bewegungsspiels kommt in der ersten Viertelstunde, der Rundenschluss hat einen Takt, das HUD leuchtet nur noch für Gefahr, und die Winde ist kein Warten mehr. Das ist die beste Version dieses Spiels, und sie bekommt das Prädikat, das ich dafür angekündigt habe. Dass es 92 sind und nicht 95, liegt an dem, was gebaut ist, aber noch nicht ankommt: Beifang, der zu selten kommt und auf der längsten Rückholung fehlt; ein „Knapp!“, das eine Uhr begrenzt statt die Situation; eine Landung, die weiter ins Leere schaut; eine Komfortstufe, die niemand sieht; und eine Deckrückkehr, die zum dritten Mal hängt. 95 bekommt die Version, in der jede lange Rückholung Beifang hat, jedes „gerade noch“ zählt und man nach der Landung die Station sieht.

  • Präsentation92
  • Bedienung & Einstieg93
  • Spieldesign93
  • Atmosphäre & Story90
  • Balance90
  • Umfang94
  • Technik91

So wurde geprüft

Grundlage ist ein Export des Veröffentlichungsstands 0.19.0 (Linux, Godot 4.7.1), ohne Änderung am Spiel gestartet; die Prüfsumme des Release-Pakets wurde gegen die Liste des Herstellers geprüft. Ein eigenes Skript spielte eine frische Welt auf „Normal“ bei 1280 × 720 mit echten Tasten-, Blick- und Aktionseingaben über 30 Spielminuten: sieben Sekunden Stillstand, Umsehen, 25 Sekunden ohne Eingabe, Leertaste ohne Leine, fünfzehn Sekunden Maustaste ohne Zielen, dann die Zielkette. Nach dem ersten Eigenbau maß es die Bewegung: Haken, voller Absprung bis ans Seilende mit Flugspur, Komfortstufen, Winde mit gezieltem Fang der Beifang-Teile, Landeblick, Unterseite mit Wackeltest an der Kante; nach dem Stabilisator die Taste O, den Schalter im Rucksack per Klick und denselben Sprung mit und ohne; um 19:35 einen Vollsprung, damit der Schichtbericht draußen eintrifft. Gefahr-HUD mit Ursache, Kapseltexte, Sprachzeilen, Rhythmus-Ereignisse, Knapp-Geometrie, Beifang-Ereignisse und Landungen wurden protokolliert. Dazu die sechs 30-Minuten-Messläufe der Entwickler mit dem unveränderten Anspiel-Skript (Seeds 1234, 20261003, 7; zügig und zögernd), deren Rohdaten ich selbst ausgewertet habe, sowie Changelog, Rundenpakete, Quellcode und die Messprotokolle der Entwickler.

Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux; alle Fenster auf einer unsichtbaren Hintergrund-Anzeige. Die Artikelbilder stammen aus meinem Lauf und wurden nur als WebP komprimiert. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keinen Koop-, Windows- oder Langlauf und keine Hörprobe.