Testberichte · Version 0.17.0
Spastra 0.17.0 im Test: Hundert Meter hinaus – und die Station ist weg
Spastra 0.17.0 macht die ganze Station begehbar – Deck, Wände, Unterseite – und schickt einen an einem hundert Meter langen Sicherungsseil ins All. Die Bedienung sitzt: Ohne Einhängen gibt es keinen Absprung, Laden und Abbrechen funktionieren auf die Zehntelsekunde, über die Kante läuft man kopfüber weiter und sieht Nerea über dem Kopf. Die Versprechen aus dem letzten Test sind eingelöst, Minute zwölf bis dreißig ist voll, der Schichtbericht ein guter Rundenschluss. Drei Dinge verhindern Platin: „Knapp!“ kommt bei jedem vierten Fang, nach dem Ruck am Seilende trudelt man die ganze Rückholung lang mit driftender Kamera, und hundert Meter draußen ist die Station nicht mehr zu sehen – nur ein Marker sagt, wo zu Hause ist. Vorläufige Entwicklungswertung: 89 von 100, Orbach-Gold.
Vor drei Tagen habe ich geschrieben, Platin bekommt die Version, in der die Wahl ihre Knöpfe hat, der Alarm endet und Minute zwölf bis dreißig so voll ist wie Minute null bis zwölf. Spastra 0.17.0 erfüllt alle drei Bedingungen – und baut dazu ein komplett neues Bewegungsspiel ein. Dass es trotzdem bei Gold bleibt, liegt daran, dass das neue Spiel seine eigenen Versprechen noch nicht ganz hält.
Ich habe wieder gespielt, wie man ein neues Spiel spielt: sieben Sekunden schauen, einmal um die Achse, nach unten auf Nerea, dann die Leertaste drücken, weil da unten eine Kapsel „Einhängen · L“ steht und ich wissen will, was passiert. Gesteuert hat ein Skript mit echten Eingaben; nach der ersten Bodenplatte hat es die Bewegung so durchprobiert, wie es ein neugieriger Mensch tun würde, mit Stoppuhr. Dazu drei Messläufe der Spaßkurve. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 89 von 100, Orbach-Gold. Drei Punkte mehr als 0.15.2, ein Punkt unter Platin.

Erst einhängen, dann abstoßen
Die Leertaste ohne Leine tut nichts – und das Spiel sagt es dreimal: Die Kapsel wechselt auf „Nicht gesichert“, ein Hinweis nennt die Taste, MÖWE sagt „Nicht ohne Leine. Erst einhängen, dann abstoßen.“ Das ist mehr Rückmeldung, als nötig wäre, aber es ist nie unklar. Mit L hängt man sich an einem Punkt der Station ein – ich habe die nächste Deckecke genommen, 3,7 Meter entfernt –, und MÖWE sagt den Satz, der dieses Update trägt: „Eingehängt. Hundert Meter Leine – und ich halte das andere Ende.“
Dann die Bedienung, und die sitzt. Die Leertaste nur antippen gibt einen kleinen Schubs: nach einer Sekunde ist man 0,73 Meter über dem Deck und dreht sich leicht. Leertaste halten holt einen zurück, und die Magnetstiefel greifen nach 0,4 Sekunden Kontakt – genau die Kontaktphase, die der Entwurf für „Mittel“ vorsieht; auf „Leicht“, in den Einstellungen umschaltbar ohne Neustart, greifen sie sofort. Halten lädt den Absprung: nach einer halben Sekunde steht der Pegel bei 47 Prozent, nach 1,1 Sekunden ist er voll und wird eisweiß. Zwei Sekunden am Maximum halten löst nichts aus. Shift bricht ab, „Abgebrochen“ blinkt kurz, und wenn man die Leertaste danach loslässt, springt man nicht. MÖWE: „Gut. Abgebrochen ist abgebrochen. Erst ein neuer Druck lädt wieder.“ Ich habe das in dieser Reihe selten erlebt: eine Steuerung, die man gegen die Spezifikation messen kann und die bis auf die Zehntelsekunde stimmt.

Hundert Meter
Der volle Absprung: sieben Meter pro Sekunde, fünfzig Meter nach knapp sieben Sekunden, die Leine wird nach 13,9 Sekunden bei 99,5 Metern straff. Was dann passiert, ist die erste Enttäuschung. Die Leine ist keine Leine, sondern eine Wand: Von sieben Metern pro Sekunde auf null in einem Schritt, kein Nachgeben, kein Pendeln. Und der Ruck verdoppelt das Trudeln. Auf dem Hinweg dreht sich der Körper mit 0,58 Radiant pro Sekunde – ein gutes Drittel Umdrehung je Sekunde, komisch im Koop, für die eigene Kamera auf ein Viertel gedämpft. Nach dem Ruck sind es 1,07, und so bleibt es die gesamte Rückholung lang: 20,8 Sekunden Winde, in denen die Kamera mit bis zu fünfzehn Grad pro Sekunde mitdriftet und zusätzlich wiegt, ohne dass man etwas dagegen tun könnte. Die Korrekturdüsen bremsen keine Drehung; das kann erst der Stabilisator, ein Werkbank-Upgrade, das in keinem meiner vier Läufe in dreißig Minuten erreichbar war, weil es Treibstoff braucht. Ich habe ihn im Test einmal gesetzt, um den Unterschied zu messen: Mit Stabilisator fällt das Trudeln in vier Sekunden auf null, der Ruck bleibt ein Zehntel. Es sind zwei verschiedene Spiele, und das bessere liegt hinter einem Rezept, das man in der ersten halben Stunde nicht bekommt.
Die zweite Enttäuschung ist die Weite. Der Entwurf verlangt, dass „die entfernte Station als Orientierung verständlich“ bleibt und „das Gefühl der Weite erkennbar“ wird. Bei fünfzig Metern ist die Station ein Punkt neben einem Marker. Bei neunzig Metern ist sie nicht mehr da. Man sieht Nerea, die weiße Leine, die irgendwo in den Planeten zeigt, und ein HUD-Symbol mit „Station · 90 m“. Das ist eine Zahl, keine Entfernung. Adr1ft und das Gravity-Gefühl, auf das dieses Spiel zielt, leben davon, dass man das Zuhause klein werden sieht. Hier verschwindet es einfach.

Dazu ein Doppelfehler am Leinenende: Zwei MÖWE-Zeilen zum selben Ruck, 0,7 Sekunden nacheinander – „Das ist das Ende der Leine. Die Station bleibt, wo sie ist“ und „Das war das Ende der Leine. Ruhig – halt die Leertaste, die Winde holt dich.“ Beide gut, zusammen ein Versehen. Überhaupt hat das Tutorial „Leine & Sprung“ die richtige Reihenfolge und den falschen Takt: Nach dem Einhängen kamen drei Zeilen in 3,2 Sekunden, jede fünf bis sechs Sekunden lang gesprochen.
Kopfüber
Dann der Moment, für den sich das Update lohnt. Über die Westkante weiterlaufen: Nach 0,9 Sekunden steht man unter der Plattform, kopfüber, und Nerea hängt über dem Kopf. Sechs Meter unter dem Deck entlang, zurück über die Kante, ohne dass sich die Stiefel einmal gelöst hätten. Es ist der beste neue Blick, den Spastra hat, und er kostet nichts außer dem Mut, über den Rand zu gehen. MÖWE: „Die Stiefel halten auch unter der Plattform – von da unten sieht man Nerea.“ Stimmt.

Zwei Kleinigkeiten: Nach der Rückholung aus hundert Metern endet man mit dem Blick in den Planeten und ohne Deck im Bild – vermutlich an Wand oder Unterseite angeheftet; für einen Moment weiß man nicht, wo man ist. Und an einer Kante kann man hin- und herflippen, alle 0,45 Sekunden eine Drehung; mein Skript hat auf dem Rückweg zehn davon gebraucht.
Die Versprechen von Runde eins
Die Wahlkarte „Segel zuerst oder Werkbank zuerst?“ war in 53 von 54 Proben sichtbar, F2 wählt. Dreizehn Lecks in drei Läufen, keines unerreichbar, jede Warnung endet kurz nach der Reparatur; wo das Leck unter einer Maschine sitzt, „leitet MÖWE den Druck um“ und man dichtet von oben ab. „Erforsche 3 Materialien“ ist nach 8:47 (zügig) und 16:23 (zögernd) erledigt, weil der Satellitenhaufen bei Minute neun Platine und Kupferdraht bringt. Und wer sich erst achtzehn Sekunden umsieht, fängt danach in 1,7 Sekunden – die Startteile bleiben in Reichweite. Die größte Lücke ohne etwas Neues liegt bei 4:05 und 3:57 statt bei elf und zehn Minuten, und sie beginnt erst nach Minute 22. Dazwischen: Radio Knolle, Logbuch, ein Fundstück „Pips Kinderzeichnung“, drei Lecks mit Lösung, ein Schichtbericht.
Der Schichtbericht kommt bei 19:58, am Ende des Umlaufs: 84 Fänge, davon 20 „Knapp!“, 9 Bauten, 3 Funde, die Wahl, der Ausblick „Vestiden · 2:00 · Sonnensturm · ungefähr in 10 min“ und zwei Vornahmen, F6 oder F7. F6 setzt „Fang 4 Kabel“ als Nebenziel. Das ist der Stardew-Tagesabschluss im Orbit, und er funktioniert auf Anhieb.

Der erste Staubschauer wird bei 21:28 angekündigt: „Staubschauer in dreißig Sekunden. Die blinkenden Außenteile liegen im Strom.“ Eine Kapsel zählt herunter, nennt die Richtung und sagt, was zu tun ist. Vier Treffer, zwei Lecks, beide dicht, danach acht Minuten Ruhe. So soll Gefahr aussehen. Nur kommt zwei Sekunden nach der Warnung „Vestiden im Anflug!“ – der Überflug, dessen Timer seit Minute 21 lief. Zwei Ereignisse, die beide Aufmerksamkeit verlangen, im selben Fenster; der Entwurf sagt ausdrücklich „nie zwei gleichzeitig“.

Knapp – jedes vierte Mal
Womit wir beim Chip rechts im Bild sind. „Knapp!“ soll der Fang an der äußersten Kante des Strahlers sein, mit kurzem Halt und eigenem Klang: der Near-Miss, der ein Spiel aufregend macht, weil er selten ist. In meinem Lauf waren 52 von 179 Fängen „knapp“, 29 Prozent. Im Schichtbericht 20 von 84. Der allererste Fang des Laufs, 1,7 Sekunden nach dem Halten der Maustaste, war schon einer. Ein Ereignis, das bei jedem vierten Fang kommt, ist kein Ereignis mehr – es ist ein zweiter Fangton, und der Schichtbericht zählt Zufall. Das Kriterium greift offenbar bei jedem Fang nahe der maximalen Reichweite, und nahe der maximalen Reichweite fängt man ständig.
Hunger
Ein Messlauf stand nach dem ersten Fang dreißig Minuten still. Die Figur ist bei 17:24 verhungert, von 55 Prozent Nahrung aus. Niemand steht dreißig Minuten still, aber die Uhr läuft für alle: Mein vorsichtiger Messlauf, der erst bei zehn Prozent isst, hat 1 229 von 1 800 Sekunden im Gefahrzustand des HUD verbracht – nicht wegen der Lecks (268 Sekunden), sondern weil ein Vitalwert unter dreißig Prozent das ganze HUD in Alarm versetzt. Das ist das Dauer-Alarm-Problem aus dem letzten Test in neuer Form: Der Leck-Alarm endet jetzt, der Hunger-Alarm nicht.
Was ich nicht hören konnte
Die Musik beginnt mit dem ersten Fang – im Spielzustand sehe ich die Freigabe 0,1 Sekunden danach –, aber gehört habe ich nichts, der Test lief ohne Ton. 23 Funk- und MÖWE-Zeilen im Lauf, alle 23 mit Sprachdatei, darunter jede Bewegungszeile. Die neuen Klänge für Fang, Winde und Absprung sind laut Hersteller Platzhalter, bis die Auswahl steht; das Intro wartet ebenfalls. Beides fließt nicht in die Wertung ein.
Technisch: null Engine-Fehler im Spiel über vier Läufe und zwei Stunden Spielzeit, keine hängende Rückkehr – der Fehler, den die Entwickler in ihrer eigenen Messreihe einmal sahen und zweimal nicht wiederholen konnten, trat bei mir nicht auf. Er bleibt offen.
Pro
- Bedienung der Bewegung auf die Zehntelsekunde nach Spezifikation: Sperre ohne Leine, Schubs, Laden, Halten, Shift, Winde, Bremse, Kontaktphase Mittel/Leicht
- Über die Kante auf die Unterseite, kopfüber mit Nerea über dem Kopf – der beste neue Moment des Spiels
- Die drei Platin-Bedingungen aus Runde eins sind erfüllt: Wahl sichtbar, Lecks abdichtbar, Minute 12–30 voll (Lücke vier statt elf Minuten)
- Schichtbericht mit Vornahme, angekündigter Schauer mit Richtung und Anweisung, Staubkorn-Vorwarnung
- 23 von 23 Sprachzeilen vorhanden, MÖWE-Texte mit Haltung
- Null Engine-Fehler, keine Hänger
Contra
- „Knapp!“ bei 24–29 Prozent aller Fänge, schon beim ersten – ein Near-Miss ohne Seltenheit
- Nach dem Ruck trudelt man mit 1,07 rad/s die gesamte Rückholung, die Kamera driftet mit; der Stabilisator ist in dreißig Minuten nicht erreichbar
- Hundert Meter draußen ist die Station unsichtbar, nur ein Marker; das Leinenende ist eine Wand, die Winde 21 Sekunden Warten
- Zwei MÖWE-Zeilen zum selben Ruck, drei Tutorzeilen in drei Sekunden
- Hunger hält das HUD eines vorsichtigen Spielers zwanzig Minuten im Alarm; Hungertod nach 17 Minuten Stillstand
- Schauer und Überflug im selben Zeitfenster; Fangsegel aus der Nähe eine orangefarbene Platte
Fazit
89 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Gold. Spastra 0.17.0 löst ein, was ich verlangt habe, und legt obendrauf eine Bewegung, deren Bedienung man messen kann. Dass es nicht Platin wird, hat drei Gründe, und alle drei sind Versprechen dieses Updates: Ein Belohnungsmoment, der bei jedem vierten Fang kommt, ist keiner. Eine Rückholung, die „Spiel, kein Warten“ sein soll, ist 21 Sekunden Warten mit driftender Kamera. Und eine Weite, die man nicht sieht, weil die Station verschwindet, ist keine Weite. Platin bekommt die Version, in der „Knapp!“ selten ist, das Trudeln einholbar und die Station aus hundert Metern noch ein Zuhause.
- Präsentation89
- Bedienung & Einstieg91
- Spieldesign90
- Atmosphäre & Story87
- Balance84
- Umfang93
- Technik90
So wurde geprüft
Grundlage ist ein Export des Veröffentlichungsstands 0.17.0 (Linux, Godot 4.7.1), importiert und ohne Änderung am Spiel gestartet. Das Anspielen lief mit einem eigenen Skript in einer frischen Welt auf „Normal“ bei 1280 × 720, Tutor an, Intro übersprungen: sieben Sekunden Stillstand, Umsehen, Leertaste ohne Leine, fünfzehn Sekunden Maustaste ohne Zielen, dann die Zielkette mit Tasten-, Blick- und Aktionseingaben über 30 Spielminuten. Nach dem ersten Eigenbau prüfte das Skript die Bewegung mit Messwerten: Haken an der Deckecke, Antippen, Winde, Laden mit Halten und Shift-Abbruch, voller Absprung bis ans Leinenende, vier Sekunden Treiben, Bremse, Winde zurück, dasselbe auf „Leicht“, Kante zur Unterseite, sechs Meter kopfüber, und ein zweiter Absprung mit einem im Test gesetzten – nicht erspielten – Stabilisator. Flugspur, Sprachzeilen, Musikzustand, Schichtbericht, Schauer und Fangsegel wurden protokolliert. Die Spaßkurve wurde mit dem Anspiel-Skript des Projekts gemessen: ein Weltzufall zügig und zögernd über 30 Minuten, ein zweiter im Profil „naiv“ (Startblick, Maustaste ab Sekunde null, danach Stillstand). Dazu kamen Changelog, Bewegungsentwurf, Rundenpakete und Quellcode sowie die Messprotokolle der Entwickler.
Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux; alle Fenster auf einer unsichtbaren Hintergrund-Anzeige. Die Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur auf 1280 Pixel Breite verkleinert und als WebP komprimiert. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keinen Koop-, Windows- oder Langlauf und keine Hörprobe.