Testberichte · Version 0.15.2
Spastra 0.15.2 im Test: Die beste erste Viertelstunde – und dann steht die Uhr
Spastra 0.15.2 bringt den Einstieg, den ich seit drei Versionen fordere: Nach einer Minute steht die erste eigene Bodenplatte, nach drei die Kabelleine, nach vier fängt das Sammelnetz von allein. MÖWE redet, Nebenziele laufen mit, das neue Bordnetz-HUD liest sich wie ein Instrument. Dann kippt es: Ab Minute zwölf passiert bis Minute dreißig nichts Neues mehr, ein Leck-Alarm steht eine Viertelstunde lang ohne Ausweg, die beworbene „erste echte Wahl“ bekommt im Spiel nie ihre Knöpfe, und wer sich am Anfang zwanzig Sekunden umsieht, verpasst den garantierten ersten Fang. Vorläufige Entwicklungswertung: 86 von 100, Orbach-Gold – drei Punkte weniger als 0.14.0, obwohl das Spiel besser geworden ist.
Drei Versionen lang habe ich dasselbe geschrieben: Der Einstieg ist zu langsam, die Zielfolge eine Liste, der Tutor klappt zu früh ein. Spastra 0.15.2 antwortet mit einem Paket, das genau diese Sätze streicht – und schafft sich dabei zwei neue Probleme, die schwerer wiegen, weil sie das Versprechen des Updates betreffen.
Ich habe die erste halbe Stunde so gespielt, wie ein neuer Spieler sie spielt: sieben Sekunden nur schauen, einmal um die eigene Achse, der Blick nach unten auf Nerea, dann die linke Maustaste halten und hoffen. Gesteuert hat ein Skript mit echten Eingaben, dazu liefen sechs Messläufe der „Spaßkurve“ – erster Fang, erster Eigenbau, erstes Upgrade, erste Automatisierung, größte Lücke ohne etwas Neues – und eine Aufnahme mit Ton. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 86 von 100, Orbach-Gold. Weniger als die 89 für 0.14.0. Das muss ich erklären, denn das Spiel ist besser geworden.

Die erste Viertelstunde: endlich Tempo
Nach 43 Sekunden das erste Teil, nach 56 das erste Ziel, nach 59 Sekunden die erste eigene Bodenplatte – und MÖWE sagt: „Die erste Platte, die du selbst gesetzt hast. Sie hält. Ich habe nachgemessen – zweimal.“ Das ist der Moment, den Raft in Minute eins hat und Spastra bisher in Minute fünf. Nach 2:34 hängt die Kabelleine am Anzug, dreißig Meter statt vierzehn, und man merkt es sofort. Nach 3:37 steht das Sammelnetz und fängt siebzehn Sekunden später das erste Stück von allein. In den Messläufen über drei Weltzufälle liegen die Marken bei 46–60 Sekunden für den Eigenbau, 2:16–3:43 für das Upgrade und 3:28–6:32 für die Automatik; wer zögert, braucht das Doppelte, bleibt aber unter den Sollwerten.
Dazu kommen Nebenziele, die von selbst erscheinen und sich erledigen lassen – „Geh bis ans Leinenende und zurück“, „Fang 6 Schrott“, „5 in Folge“, „Iss, bevor du musst“ –, eine Radiostimme vom Gürtelsender Knolle („Heute gibt's Eintopf. Wie jeden Tag.“) und ein Überflug des Asteroiden Siebenschlot, der mit Countdown angekündigt wird und einen bittet, nach unten zu schauen. Als in Minute acht ein Mikrometeoroid ein Leck schlägt, wird daraus ein Nebenziel, der Schraubenschlüssel dichtet es in fünfzehn Sekunden ab, Karte, Ton, fertig. So sieht Spannung mit Lösung aus.


Die Oberfläche „Bordnetz“ trägt das: Vorräte und Vitalwerte als Segmentpegel, Bernstein für das, was man gerade bedient, Namen erst im Hover. In Ruhe tritt das HUD zurück. Nur in Minute eins stapelt es sich – Zielkarte, MÖWE, Materialbedarf, Bauvorhaben, Tastenliste, Werkzeug-Tooltip und zwei Toasts auf einem Bild –, und das Bauvorhaben bleibt danach als roter, halbtransparenter Geist auf dem Deck liegen, bis man es im Baumenü beendet.
Die Wahl, die niemand sieht
Das Aushängeschild von 0.15.0 heißt „Erste echte Wahl“: Segel zuerst oder Werkbank zuerst, per Knopf F2/F3 oder durch die Tat. MÖWE stellt die Frage nach knapp drei Minuten, die Zielkarte zeigt den Titel – und sonst nichts. Keine zwei Symbolknöpfe, kein F2, kein F3. In vierzehn von vierzehn Läufen dieser und der vorigen Messreihe hat das Skript die Karte nie gesehen. Der Grund steht im Code: Die Zielkarte schaltet in eine Einzeilenform, sobald der „Baukontext“ aktiv ist, und der ist aktiv, sobald irgendein Bauvorhaben gesetzt ist – auch mit dem Strahler in der Hand, auch Minuten nach dem letzten Bau. Da jedes Ziel vorher ein Bauvorhaben setzt und das Vorhaben nach dem Bau stehen bleibt, ist die Wahl für praktisch jeden Spieler unsichtbar. Beende ich das Vorhaben von Hand, erscheint die Karte sofort, F2 wählt, das Spiel merkt es sich.


Die Entscheidung passiert deshalb im Spiel nur „durch die Tat“: Wer das Netz baut, hat gewählt. Das funktioniert, aber es ist keine Entscheidung, sondern ein Nebeneffekt. Satisfactory legt seine Meilensteinwahl auf einen eigenen Bildschirm; Deep Rock seine Perks. Eine Wahl, die man nicht sieht, hat kein Gewicht.
Der garantierte Fang gilt nur für Starrer
Der Changelog verspricht: „Direkt nach dem Start treiben ein paar Teile in Reichweite des Strahlers. Wer 20 Sekunden lang nichts fängt, bekommt einen Hinweis.“ Das stimmt, wenn man ab Sekunde null geradeaus schaut und die Maustaste hält: dann hängt das erste Stück nach 3,3 Sekunden am Strahl, in allen drei Weltzufällen. Ich habe stattdessen getan, was man in einem neuen Spiel tut: zwanzig Sekunden geschaut. Die vier Startteile kreuzen den Blickpunkt zwischen Sekunde null und acht mit gut zwei Metern pro Sekunde – danach sind sie weg. Fünfzehn Sekunden Maustaste ins Leere, Marker „Schrott 34 m“, und der versprochene Hinweis kommt nicht, weil Umsehen als Aktivität zählt und die Stillstandsuhr zurücksetzt. Der erste Fang kam nach 43 Sekunden, durch Zielen. Raft trifft mit dem Haken in den ersten zehn Sekunden immer etwas, egal wohin man vorher geschaut hat – das Geschenk ist dort eine Reichweite, kein Zeitfenster.
Minute zwölf bis dreißig: die Uhr steht
Nach Werkbank (5:06), Schmelze (9:18), fünf Stahlplatten (10:25) und Forschungstisch (11:16) heißt das Ziel „Erforsche 3 Materialien“. Stahlplatte lässt sich sofort erforschen, Eisenerz kommt in einem Lauf nach Minute 18, ein drittes unbekanntes Material brachte der Trümmerstrom in keinem der sechs Messläufe. Von da an misst das Skript die „größte Lücke ohne etwas Neues“: 373 bis 796 Sekunden in den sechs Messläufen, beginnend zwischen Minute 10 und 21 und immer bis zum Ende; im Anspielen 1 089 Sekunden ab Minute 12. Das ist weniger als in der Messreihe zuvor (dort 13 bis 18 Minuten), aber das Dreifache des Solls. Sechs bis achtzehn Minuten lang dasselbe Ziel, dieselbe Karte, derselbe Strom. Der Sonnensturm, das erste große Ereignis, kündigt sich bei 29:56 an – vier Sekunden vor dem Ende meiner halben Stunde.

Dazu der Alarm. In Minute 15 schlägt ein Mikrometeoroid in die Bodenplatte unter dem Kernmodul. Der Schraubenschlüssel findet keine Stelle, von der aus man herankäme; das Skript versucht es, gibt auf, und der rote Banner „Leck in der Hülle – Stationsluft entweicht!“ bleibt bis Minute 30 stehen. In den Messläufen zeigt das HUD 17 bis 22 der 30 Minuten den Gefahrenzustand – mehr als in der Messreihe zuvor. Eine Warnung, die nicht endet und keine Handlung erlaubt, ist nach drei Minuten keine Spannung mehr, sondern Tapete. Raft lässt den Hai kommen und gehen; Subnautica beendet jede Warnung mit einer Tat.
Was ich gehört habe – oder gemessen
Zum ersten Mal in dieser Reihe liegt eine Aufnahme mit Ton vor, vier Minuten, Movie-Maker. Integriert −24 LUFS, Spitze −4 dBFS, Lautheitsbereich knapp 16 LU – technisch sauber. Das Spektrum erzählt die eigentliche Geschichte: Der Grund ist ein Haltetonpad mit einem einzigen Grundton je Abschnitt (880, 587, 494 Hertz), die spektrale Flachheit liegt bei einem Tausendstel, also reiner Dauerton. Die Hälfte der Energie sitzt zwischen ein und vier Kilohertz, unter 80 Hertz liegt gut ein Prozent, über zehn Kilohertz nichts. Der erste Fang bei Sekunde 43 ändert den Pegel nicht – der Materialton und das Einrasten liegen unter dem Pad –, MÖWEs Zeilen springen dagegen acht bis zwölf Dezibel heraus. Was fehlt, ist Tiefe (ein Strahler unter Last, eine Hülle, die knarrt) und Luft (Atem, Funkrauschen), vor allem aber Transienten, die über dem Pad liegen, wenn etwas gelingt. Die Serientöne und der Last-Brumm sind laut Quellcode gekennzeichnete Platzhalter bis zur neuen Klangproduktion; das Urteil gilt für den Stand, nicht für den Plan.
Koop und Technik
Server plus zwei Clients mit dem Release-Paket: elf von elf Prüfungen in 33 Sekunden – Welt geladen, Station gespiegelt, Trümmerstrom übertragen, Fang bei allen entfernt, Chat, Position, Weltzeit synchron. In fünfzehn Läufen über rund drei Stunden Prozesszeit: null Engine-Fehler, null Warnungen, kein Absturz. Die Übergabe nach dem Klick dauerte mit warmen Caches fünf bis sieben Sekunden, während vier Spielinstanzen parallel liefen. Allein gemessen, mit leeren Caches: 4,2 Sekunden vom Klick bis zur Kontrolle, warm 2,3 Sekunden, kein Ladebild länger als 0,86 Sekunden, kein Ruckler nach der Übergabe – in 0.14.0 waren es 17 und 4,5 Sekunden. Der Changelog-Satz „Start in rund 4 Sekunden statt 16“ stimmt.

Pro
- Erster Eigenbau nach einer Minute, Upgrade nach drei, Automatik nach vier – die Soll-Kurve der ersten zwölf Minuten wird erfüllt
- Nebenziele, Radio Knolle, Überflug mit Ankündigung, ein Leck, das man wirklich dichtet: Die Welt meldet sich
- MÖWE als Figur mit Timing und Haltung
- Bordnetz-HUD: Pegel statt Zahlen, Ruhezustand, Journal mit Nebenzielen und Wahl-Chip
- Koop elf von elf, null Engine-Fehler, Start in fünf bis sieben Sekunden auch unter Last
- Tutor bleibt bis zum Schrittwechsel, Funkkarte und Materialbedarf überlappen nie mehr
Contra
- Die „erste echte Wahl“ ist unsichtbar, solange ein Bauvorhaben gesetzt ist – also praktisch immer
- Minute zwölf bis dreißig ohne etwas Neues; „Erforsche 3 Materialien“ blockiert die Kette
- Leck-Alarm ohne Ausweg steht 17 bis 22 von 30 Minuten
- Der garantierte erste Fang verfällt, wenn man sich zwanzig Sekunden umsieht; kein Hinweis
- Ton: Dauerpad ohne Tiefe und Luft, Fänge gehen im Grund unter; Platzhalter noch im Spiel
- HUD-Stapel in Minute eins, roter Bau-Geist im Bild, Sammelnetz als Gitterkorb, Deck weiter Pappe
Fazit
86 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Gold. Spastra 0.15.2 hat die beste erste Viertelstunde, die dieses Spiel je hatte, und ich habe keinen Zweifel, dass die Richtung stimmt: Fang, Platte, Leine, Netz, Frage – das ist der Rhythmus der Großen. Dass die Zahl trotzdem sinkt, liegt an drei Dingen, die ich nicht wegdiskutieren kann. Ein Kernmerkmal des Updates ist im Spiel nicht zu sehen. Ein Versprechen des Changelogs gilt nur für Spieler, die nicht hinschauen. Und die zweite Hälfte der halben Stunde ist leer, weil die Ziele jetzt so schnell kommen, dass danach nichts nachrückt – während ein Alarm ohne Ausweg über allem steht. Platin bekommt die Version, in der die Wahl ihre Knöpfe hat, der Alarm endet und Minute zwölf bis dreißig genauso vollgepackt ist wie Minute null bis zwölf.
- Präsentation90
- Bedienung & Einstieg85
- Spieldesign86
- Atmosphäre & Story85
- Balance82
- Umfang90
- Technik88
So wurde geprüft
Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.15.2 (Spastra-0.15.2-linux-x86_64.zip, SHA-256 gegen die Prüfsummenliste des Releases geprüft), gespielt über das eingebettete Spielpaket mit der offiziellen Godot-Version. Das Anspielen lief mit einem eigenen Skript in einer frischen Welt auf „Normal“ bei 1280 × 720 und mittlerer Qualität, Tutor an, Intro übersprungen: sieben Sekunden Stillstand, Umsehen, fünfzehn Sekunden Maustaste ohne Zielen, Pausenmenü, Rucksack, dann die Zielkette mit Tasten-, Blick- und Bewegungseingaben über 30 Spielminuten mit abschließender Todesprobe; dazu eine vierminütige Aufnahme mit Ton. Die Spaßkurve wurde mit dem Anspiel-Skript des Projekts über drei Weltzufälle und zwei Spielprofile (zügig, zögernd) gemessen und mit der Messreihe vom Vortag verglichen, dazu das Profil „naiv“ für den ersten Fang. Die Wahlkarte wurde in einer eigenen Probe mit protokolliertem Oberflächenzustand geprüft, der Koop mit Server und zwei Clients nach dem Muster der Projektprüfung.
Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux; alle Fenster auf einer unsichtbaren Hintergrund-Anzeige. Die Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur auf 1280 Pixel Breite verkleinert und als WebP komprimiert. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keinen Windows-Lauf und keinen Langlauf; die Tonbewertung beruht auf Messung, nicht auf Hören.