Testberichte · Version 0.14.0
Spastra 0.14.0 im Test: „Was fehlt mir noch?“ – jetzt zeigt das Spiel auf den Schrott
Zum ersten Mal in dieser Testreihe habe ich den Einstieg selbst angespielt: Schrott gefangen, Hüllenverbund geholt, zwei Bodenplatten per Klick gesetzt, verhungert und wieder aufgewacht. Spastra 0.14.0 erklärt dabei endlich, was fehlt – Namen und Mengen im Baumenü, ein Materialführer, der auf echte Trümmer zeigt, Materialwege bis zum Rohstoff, ein Lager, das selbst einsortiert. Der Traktorstrahler ist jetzt ein Werkzeug mit eigenem Display. Was bleibt: Der Tutor klappt nach dem ersten Fang wieder ein, der Kaltstart dauert 17 Sekunden, die Prüfwerkzeuge melden Grün trotz Fehler, und die Zielfolge ist weiter eine Liste. Vorläufige Entwicklungswertung: 89 von 100, Orbach-Gold.
„Was fehlt mir noch?“ – so heißt Spastra 0.14.0, und es ist die Frage, die der kritische Nachtest zu 0.13.0 dem Spiel gestellt hat. Dort stand, das Baumenü verstecke die Namen, der Rucksack sei bei 1280 × 720 abgeschnitten, der Tutor klappe zu früh ein und der Tod ersetze auf „Normal“ das Essen. Die Antwort kommt in einem Paket: ein Materialführer, Materialwege bis zum Rohstoff, ein Sammelboard für die Crew, ein Lager, das passend einsortiert, und ein Traktorstrahler, der aussieht wie Ausrüstung und nicht mehr wie ein Bauklotz.
Diesmal habe ich nicht nur geschaut, sondern angefangen. Eine frische Welt auf „Normal“, 1280 × 720, Tutor an, Intro übersprungen – und dann das, was jeder neue Spieler tun muss: still stehen und lesen, sich umsehen, Schrott fangen, Hüllenverbund holen, das Baumenü öffnen, zwei Bodenplatten setzen. Gesteuert hat das ein Skript mit echten Tasten- und Mausereignissen, kein Mensch; dazu kamen Stichproben mit gesetztem Spielstand und die Messwerkzeuge des Spiels. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 89 von 100, Orbach-Gold. Das ist weniger als die 93 für 0.10.0, und das muss ich erklären: Jene Zahl war eine reine Bildwertung, der Nachtest hat zu Recht bemängelt, dass sie den Einstieg nie geprüft hat. Diese Zahl misst ihn mit. Das Spiel ist besser geworden – die Wertung ehrlicher.

Der erste Blick: lichter, und die Hand hat ein Werkzeug
Derselbe Seed, derselbe Startblick nach Westen wie im Nachtest – und der Unterschied ist sofort da. Wo im Startbild des Nachtests ein dichtes Band aus Gesteinskrümeln quer durchs Bild lief, treiben jetzt einzelne Satelliten, Kisten und Blechteile. Im Himmelsausschnitt zwischen Zielkarte und Werkzeug zähle ich 70 helle Objekte statt 219, gut zwei Drittel weniger. Der Blick nach Norden in den freien Sektor ist zu 91 Prozent trümmerfrei (0.13.0: 88). Der Strom ist jetzt das, was er sein soll: Arbeitsmaterial, das vorbeizieht, nicht Tapete.
Und rechts unten liegt endlich ein Werkzeug. Der Traktorstrahler ist ein Modell mit Kühlkranz, Kabeln und einem kleinen Display, das den Zustand spricht: „BEREIT · System bereit · HITZE 0 %“ im Ruhezustand, „ZIEHEN · Schrott · 2 Stück · HITZE 10 %“, wenn der Kegel greift, „SUCHEN · Kein Ziel“, wenn man ins Leere hält. Das ist genau die Art Detail, die der Nachtest vermisst hat – der alte Strahler war ein Stapel grauer Quader. Der Handbohrer hat dasselbe Display („BERGBAU BEREIT“). Nur der Bauhammer ist noch das alte Klötzchenmodell, und neben dem neuen Strahler fällt er jetzt erst recht auf.

Lesen dürfen – aber nur bis zum ersten Fang
Der Nachtest hatte beobachtet, dass die Zielkarte nach 40 Sekunden ohne Fortschritt auf Ring und Titel zusammenklappt. Ich habe 45 Sekunden gar nichts gedrückt: Die Karte bleibt offen, mit Beschreibung und der Zeile „○ Umsehen · ✓ Strahler (1) · ○ LMB halten“. Um sie herum tritt das HUD zurück, Weltmarker zeigen auf Schrott in 16 und 20 Metern. Das ist richtig so.
Dann fange ich das erste Stück – zwei Schrott, Fang 2 von 6 – und bleibe stehen. Acht Sekunden später ist die Handlungszeile weg, die Karte zeigt nur noch „Sammle 6 Schrott“. Der Grund steht im Code: Die volle Hilfe bleibt nur, solange es keinerlei Fortschritt gibt. Der Changelog verspricht, der Tutor blende seinen Text nicht mehr aus, „bevor du den Schritt geschafft hast“ – das stimmt für den Teilschritt, nicht für das Ziel. Eine Taste, mit der man die Hilfe anheften kann, gibt es weiterhin nicht. Und weil die volle Karte jetzt länger stehen bleibt, belegt das ruhige HUD auf dem Deck 8,8 statt 4 Prozent der Bildfläche – ein fairer Tausch, aber einer, den man kennen sollte.

Das Baumenü spricht wieder
Rechtsklick mit dem Bauhammer, und das Menü, das im Nachtest nur aus Bildern bestand, hat wieder Namen: Bodenplatte, Stahlboden, Titanboden, Treppe, Rumpfschräge. Unter jeder Materialkachel steht, was man hat und was man braucht – „10/2“, „6/1“ –, fehlende Mengen sind rot. Fährt die Maus über eine gesperrte Karte, erklärt der Kasten darunter: „Titanplatte: 0/1 · fehlt 1 … Nächster Schritt: Benötigt Stationsstufe 4.“ Ein Klick auf die Bodenplatte, ein Blick auf die Nachbarzelle, Linksklick – Platte. Zweite Zelle, zweite Platte, „Ziel erreicht“. Nach 4 Minuten und 45 Sekunden Spielzeit war das dritte Ziel erledigt, ohne dass das Skript irgendwo suchen musste.
Zwei Reste: Auf der gesperrten Karte selbst steht der Grund weiter nur als Symbol, ausgeschrieben erst mit „Zahlen anzeigen“. Und die Karte „Dein Bauvorhaben“ bleibt rechts im Bild, auch wenn das Ziel längst erfüllt ist – bis man das Vorhaben im Baumenü beendet.

Der Rucksack passt jetzt in dasselbe Fenster. Keine waagerechte Rollleiste, die Werkbankzeile ist vollständig, jede Rezeptkarte hat „Materialwege“ und „Herstellen“ – mit Startausrüstung wie mit vollem Rucksack. Der zweite große Kritikpunkt des Nachtests ist damit erledigt.

Was fehlt mir noch? Der Materialführer zeigt es
Das Herzstück des Updates sieht man, sobald man ein Bauvorhaben hat und es an etwas fehlt. Oben links erscheint eine Karte „Materialbedarf“ mit den Kacheln nebeneinander, darunter Bestand und Bedarf, und von dort laufen feine Linien zu bis zu drei echten Trümmerstücken im Strom, die passende Klammern tragen. Im Test fehlte für die Bodenplatte ein Hüllenverbund; nach zwei Sekunden Blick in den Strom waren drei Kandidaten markiert. Das ist kein Pfeil auf eine Kartenposition, sondern ein Finger auf das Ding, das gerade vorbeitreibt. Für ein Spiel, dessen Rohstoffe fliegen, ist das die richtige Antwort.

Hinter dem Knopf „Materialwege“ liegt ein Rezeptbaum, der nicht wie ein Diagramm aussieht, sondern wie eine Einkaufsliste mit Erklärung: Für den Sauerstoffgenerator fehlen 6 Stahlplatten und 4 Kupferdraht; klappt man die Stahlplatte auf, steht da „0 vorhanden · 0 hier reserviert · 6 fehlen · Schmelze · 6 Chargen“, darunter der Schrott, der schon da ist. Ein Knopf „Gemeinsam sammeln“ macht daraus einen Crew-Auftrag mit Zielmenge. Das Lager wiederum hat „Passend einlagern“ mit Vorschau – „9 Materialarten passen in 2 Lager. Schnellleiste bleibt bei dir“ – und quittiert danach, was wohin ging. Beides habe ich mit gesetztem Spielstand ausprobiert; die Produktionshilfe, die Transfers zwischen Maschinen sichtbar machen soll, habe ich nicht in Aktion gesehen, weil meine Stichprobe keine laufende Kette hatte.


Kleinigkeiten, die ein Lektorat sieht: Die neuen Texte kennen keinen Plural. „Danach 6 Stahlplatte aus der Ausgabe holen“, „Eingelagert: 30 Titanplatte, 30 Platine“. Und „Mit Alt siehst du Namen und Details“ heißt in der Praxis: Alt halten und dann mit der Maus zeigen – Alt allein ändert am Bild nichts.
Eine Neuerung steht nicht im Changelog: Nach der ersten Schicht fragt das Journal unter dem Hauptziel „Worin investierst du deine nächsten Kupferdrähte?“ – Luftreserve über einen Sauerstoffgenerator oder bequemeres Sammeln mit dem Spulenaufsatz, jeweils mit Kosten aus Rucksack und Lager. Das ist die Antwort auf den Vorwurf, der Fortschritt sei eine Einkaufsliste, aber nur als Beratungskarte. Keine Wahl wird gespeichert, keine Folge tritt ein, und die Zielfolge bleibt, wie sie war: 60 Hauptziele in fester Reihe.
Sterben kostet jetzt etwas
Der vierte Kritikpunkt war ökonomisch: Wer auf „Normal“ starb, wachte mit vollem Leben, vollem Tank und mindestens 40 Nahrung auf – ein absichtlicher Tod war billiger als Essen. In 0.14.0 habe ich die Probe wiederholt: Nahrung auf null, Leben auf zwei, verhungert, „Aufwachen“ geklickt. Ich stehe mit 70 Leben an der Station, die Luft füllt sich aus dem Stationsvorrat, die Nahrung bleibt bei null, und das Leben sinkt weiter um einen halben Punkt pro Sekunde. Der Rucksack bleibt vollständig. Das ist genau die Korrektur, die gefehlt hat: Der Tod ist keine Mahlzeit mehr, nur noch eine zweite Chance. MÖWE sagt dazu „Wieder an Bord mit 70 HP. Luft und Nahrung an der Station nachfüllen“ – nur füllt die Station keine Nahrung nach; gemeint ist die Notration im Rucksack.

Auf diesem Bild sieht man auch den einzigen echten Darstellungsfehler, den ich gefunden habe: MÖWEs Funkkarte legt sich bei 1280 × 720 genau über die Karte „Materialbedarf“, beide Glasflächen scheinen durcheinander. Das passierte zweimal – nach den beiden Bodenplatten und nach der Rettung –, jedes Mal mit aktivem Bauvorhaben.
Die Weite bleibt, der Start bleibt langsam
Was 0.13.0 „Weite“ gebaut hat, steht unverändert gut: Wer an der Leine 17 Meter hinaustreibt und sich umdreht, sieht die Plattform als kleines Floß über Nerea, mit 14 Prozent der Bildbreite. Nach einem kurzen Schub treibt der Anzug 6,8 Meter weiter, bevor ihn das Kaltgas abfängt; die Leine hängt an echten Bauteilen und federt nicht zurück. Nerea hat einen schmaleren, dunkleren Saum. Der Blick senkrecht hinab über offenem Meer bleibt dagegen, was er seit 0.10.0 ist: eine fast gleichförmige blaue Fläche mit einem Kontrast von 1,4.

Der Start ist der Punkt, an dem 0.14.0 nichts geändert hat. Mit leeren Caches dauert es vom Klick bis zur Kontrolle 17,0 Sekunden (0.13.0: 17,5), ein einzelnes Bild hängt 8,8 Sekunden, und zwei Sekunden nach der Übergabe ruckt das Spiel noch einmal für 0,8 Sekunden, weil Grafikpipelines nachkompiliert werden. Mit warmem Cache sind es 4,5 Sekunden, danach läuft alles glatt. Auch der achte Punkt des Nachtests steht noch: Die eingebauten Bildserien drucken „FEHLER“ oder 44 Engine-Fehlermeldungen und beenden sich trotzdem mit „alles gut“. Für das Spiel ist das unsichtbar, für das Team, das sich auf seine Prüfungen verlässt, nicht.
Das Intro 3.0 habe ich nur in Standbildern gesehen. Es ist als Film stark, aber es zeigt ein Deck aus dunklem Metall, und das Spiel beginnt auf beigefarbenen Platten; die Figur in der Schlafkabine wirkt wie eine Stoffpuppe. Der Bruch zwischen Film und Spielansicht ist kleiner geworden, weil der Strahler aufgeholt hat, aber er ist noch da.
Pro
- Baumenü mit Namen und Bestand/Bedarf, Rucksack passt bei 1280 × 720 – zwei Kritikpunkte des Nachtests sauber gelöst
- Materialführer zeigt auf echte Trümmer im Strom; Materialwege erklären Ketten bis zum Rohstoff
- „Passend einlagern“ mit Vorschau und Quittung, Sammelboard als freiwilliger Crew-Auftrag
- Traktorstrahler und Handbohrer als detaillierte Werkzeuge mit Zustandsdisplay
- Rettung auf „Normal“ kostet Leben und füllt keine Nahrung mehr auf
- Ein Drittel so viele Objekte im Startblick; die Weite aus 0.13.0 bleibt erhalten; keine Engine-Fehler im Spiel
Contra
- Tutor klappt acht Sekunden nach dem ersten Fang wieder ein, keine Hilfe zum Anheften; Changelog verspricht mehr
- Kaltstart 17 Sekunden plus Nachruckler, warm 4,5 Sekunden – unverändert
- Prüfwerkzeuge melden Erfolg trotz Fehlern
- Zielfolge weiter eine feste Liste; die neue „Investitionsfrage“ ist nur eine Beratungskarte im Journal
- Funkkarte überdeckt die Materialbedarf-Karte; neue Texte ohne Plural; Bauvorhaben-Karte bleibt nach dem Ziel stehen
- Bauhammer, Deckplatten und Intro-Deck nicht auf dem Niveau des neuen Strahlers; Nadir über dem Meer weiter flach
Fazit
89 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Gold. Spastra 0.14.0 ist das Update, in dem das Spiel anfängt, mit seinen Spielern zu reden. Wer etwas bauen will, erfährt jetzt, was fehlt, wo es treibt und wie es entsteht; wer einlagert, muss nicht mehr sortieren; wer stirbt, bezahlt dafür. Und das Werkzeug, das man die ganze Zeit in der Hand hält, sieht zum ersten Mal so gut aus wie der Himmel dahinter. Für einen Einstieg, den ich nun selbst – wenn auch per Skript – durchlaufen habe, ist das ein großer Schritt.
Platin gibt es nicht, weil drei Dinge fehlen, die nichts mit neuen Funktionen zu tun haben: ein Tutor, der bis zum Ende des Schritts bleibt, ein Start, der nicht 17 Sekunden schweigt, und Prüfwerkzeuge, die rot werden, wenn etwas rot ist. Dazu die Liste als Rückgrat des Fortschritts und ein paar sichtbare Kanten. Und für die 95, die diese Reihe anpeilt, braucht es endlich Menschen: drei frische Spieler vor dem Einstieg und eine Hörprobe im Spielmix. Ohne die bleibt jede Zahl über 90 eine Schätzung.
- Präsentation92
- Bedienung & Einstieg86
- Spieldesign87
- Atmosphäre & Story86
- Balance85
- Umfang90
- Technik78
So wurde geprüft
Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.14.0 (Spastra-0.14.0-linux-x86_64.zip, SHA-256 gegen die Prüfsummenliste des Releases geprüft). Das Anspielen lief mit einem eigenen Skript in einer frischen Welt auf „Normal“ bei 1280 × 720 und mittlerer Qualität, Tutor an, Intro übersprungen: Tasten- und Mausereignisse für Werkzeugwahl, Baumenü, Bauteilkarte, Platzieren, Rucksack, Journal und den Knopf „Aufwachen“, Blickführung wie mit der Maus, der Strahler über die eingebaute Testhilfe für „linke Maustaste gehalten“. Weil das Release-Programm keine fremden Szenen startet, lief dieses Skript mit dem gleichen Godot 4.7.1 auf dem Spielpaket, das im Release-Programm steckt. Zwei Läufe ergaben zusammen rund neun Spielminuten; der erste brach an einem Fehler meines Skripts ab. Gesetzt habe ich dabei nur einen Handbohrer fürs Bild und für die Todesprobe Nahrung und Leben. Die Stichproben zu Materialwegen, Sammelboard, Lager und Journal liefen mit gesetztem Spielstand (Stufe 3, alles erforscht, gefüllter Rucksack, eine kleine Demostation), der Materialführer in einer frischen Welt mit gewähltem Bauvorhaben.
Dazu kamen die eingebauten Werkzeuge im Release: Startmessung mit leeren und mit warmen Caches, die Höhenblicke über Nerea, die Weite-Situationen (Plattform, Drift, leerer Sektor, Rückweg, Leinenende, Schatten, Nordblick, Kernablauf) bei 1920 × 1080 und die Oberflächen-Serien „Tutor“ und „Symbolik“ wie im Nachtest. Die Zählung der Objekte im Startblick ist eine einfache Bildmessung über denselben Himmelsausschnitt; das Vergleichsbild aus 0.13.0 ist komprimiert. Das Intro habe ich nur in sechs Standbildern gesehen, Rix' neue Zeilen nur technisch geprüft (Länge, Lautheit). Gelesen habe ich Changelog und Quellstand, wo es um Ursachen ging.
Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux. Die zehn Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur auf 1280 Pixel Breite verkleinert und als WebP komprimiert. Es gab keine menschlichen Spielstunden, keine Hörprobe, keinen Koop, keinen Windows-Lauf und keinen Langlauf; die Produktionshilfe habe ich nicht in Aktion gesehen. Die Wertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.