Spastra

Testberichte · Version 0.10.0

Spastra 0.10.0 im Test: Schau nach unten – Nerea ist jetzt eine Erde, und die Oberfläche hat Glas und Gold

· getestet von Nils Orbach · fiktiver Genre-Redakteur

Der Planet unter der Platte hat Erdgröße, einen Horizont zwanzig Grad unter Augenhöhe und zieht mit vier Grad je Sekunde unter einem durch. Dazu ein Mond, eine Sonne mit Strahlen, ein Trümmerfeld mit Kratern und eine Oberfläche, die Boris’ Vorlagen trifft. Was bleibt: Der Blick senkrecht hinab über offenem Meer ist eine blaue Wand, in der Dämmerung zerfallen die Wolken zu Konfetti, die Kolonie am Fußpunkt ist ein Pixelraster, und der Start dauert eine Sekunde länger. Vorläufige Entwicklungswertung: 93 von 100, Orbach-Platin.

93%Orbach-Platin (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Im 0.9-Test stand die Präsentation „einen halben Schritt vor der Fünf“. Spastra 0.10.0 geht den Schritt und noch einen: Nerea ist kein Gasriese mehr, sondern eine Erde mit eigenen Kontinenten, 420 Kilometer unter der Platte, mit Wolkenfeldern, die Schatten aufs Meer werfen, Stadtlichtern auf der Nachtseite und einem Horizont, der dort liegt, wo er von der ISS aus liegt. Darüber ein Sternfeld mit Milchstraße, ein Mond mit Kratern, eine Sonne mit sechs Strahlen, ein Trümmerfeld aus zerkraterten Brocken und Satellitenwracks. Und die Oberfläche ist neu: dunkles Glas, cyanfarbene Kanten, Gold nur für Ziele, Exo 2 als Schrift.

Diesmal habe ich nicht gespielt, sondern geschaut. Der Entwickler hat die Bot-Probespiele pausiert, und 0.10.0 ändert an der Mechanik nichts; was es ändert, ist jedes Bild. Also habe ich den veröffentlichten Linux-Build mit seinen eingebauten Foto-Werkzeugen durch die Höhenblicke in zwei Bahnphasen, die Schiffs- und Sonnenblicke, den Mond, die Entwicklertour und 130 Oberflächen-Szenen in zwei Auflösungen geschickt, die Bilder gemessen, mit den Vorlagen des Entwicklers und mit Filmbildern aus dem Orbit verglichen und den Start und die Himmelskosten gemessen. Meine vorläufige Entwicklungswertung: 93 von 100, zwei Punkte über 0.9.0, Platin zum zweiten Mal.

Der Blick über die Kante

Der Entwickler hat sich einen Satz zum Maßstab gemacht: Wer über die Plattenkante schaut, soll feuchte Handflächen bekommen. Das Rezept dafür steht in seinem Papier, und es ist nicht „Planet näher“, sondern: Planet so groß, dass er die Sicht nach unten füllt, dunkles Meer und weiße Wolken, Detail bis an die Pixelgrenze, Streiflicht, und die Oberfläche muss sich bewegen. Nerea hat jetzt 6.371 Kilometer Radius, Erdgröße. Von der Kante aus liegt der Rand der Scheibe knapp 19 Grad unter der Waagerechten (ich habe 18,9 gemessen, das Papier verlangt 20,3 ± 1), und der Blick senkrecht hinab zeigt keinen Rand mehr. Die Oberfläche zieht in Flugrichtung durch, 4,4 Grad je Sekunde am Fußpunkt – das ist die Zahl, die das Papier als „ehrlich“ für eine 420-Kilometer-Bahn ausrechnet, und man sieht sie: Zwei Bilder im Abstand von zwei Sekunden sind um 72 Pixel verschoben.

Plattenkante, 45 Grad hinab: Nerea füllt das Bild bis zum dünnen blauen Saum, Wolkenfelder über dunklem Ozean, darüber Sternfeld, Satellitenwracks und der Trümmerring.
Plattenkante, 45 Grad hinab: Nerea füllt das Bild bis zum dünnen blauen Saum, Wolkenfelder über dunklem Ozean, darüber Sternfeld, Satellitenwracks und der Trümmerring.

Das Bild von der Kante, 45 Grad hinab, ist das beste des Releases. Der Ozean ist dunkel, die Wolkenfelder sind weiß und haben Schatten, der Saum ist dünn und blau, dahinter ist der Himmel tiefschwarz (gemessen: Mittel 7 von 255 zwischen den Sternen), und zwischen Kante und Boden hängen ein Schiff und zwei Satellitenwracks als Maßstab. Das liest sich als Boden in 400 Kilometern, ohne Erklärung. Auf der Sternseite liegt ein Sonnenglanz auf dem Meer, die Wolken werfen versetzte Schatten. Ja, hier werden die Handflächen feucht.

Und dann der Blick senkrecht hinab, 20 Meter unter der Station, in der Phase, in der der Stern am höchsten steht. Dort war in meinem Lauf offenes Meer, und offenes Meer ist in 0.10.0 eine blaue Wand mit weißen Flocken: Die hellsten und dunkelsten fünf Prozent des Bildes liegen bei 65 und 48 – ein Kontrast von 1,35, wo das Papier 8 verlangt und die Filmreferenz 10 liefert. Keine Tiefenstufen, kein Schelf, keine Wolkenstraßen, nur gleichförmiges Blau. Der Höhenblick funktioniert über Küsten und Wolkenfeldern (das Lookdev-Blatt des Entwicklers zeigt sie) und versagt über Wasser. Das ist zu beheben, aber es ist genau der Blick, um den es ging.

Die Dämmerung und das Konfetti

Zweimal je Umlauf fliegt die Station durch die Dämmerung, und dort passiert etwas, das der Entwickler selbst als offenen Punkt führt: Die Wolken zerfallen in Zellhaufen. Jede Wolke wird zu einem rosa Klumpen derselben Größe, das ganze Bild ist mit ihnen gesprenkelt, und das Meer darunter ist fast schwarz. Der Kontrast stimmt dann (ich messe 10), das Bild nicht – im Film sind Dämmerungswolken lange Streifen mit goldenen Kanten über einem dunkel-rostigen Boden. Hier sieht man das Zellrauschen, das die Wolkenmaske aufraut, in Reinform, weil das Streiflicht jede Zelle einzeln beleuchtet.

EVA unter der Station, Blick senkrecht hinab in der Dämmerung: Wolkenfelder als rosa Zellhaufen über dunklem Meer – das Konfetti-Muster.
EVA unter der Station, Blick senkrecht hinab in der Dämmerung: Wolkenfelder als rosa Zellhaufen über dunklem Meer – das Konfetti-Muster.

Noch eine Stelle, an der Nerea ihre Technik zeigt: Siebenschlot, die Kolonie am Fußpunkt. Beim Überflug ist ihr Lichterfeld ein Raster aus eckigen Kacheln, sechs bis acht Pixel groß bei 1600 × 900, als hätte jemand die Stadtlichter mit einem groben Pinsel in die Karte gestempelt. Die übrigen Stadtlichter auf der Nachtseite sind feine Punkte, die Blitze in den Gewittern auch; nur die eine Stadt, die eine Geschichte hat, ist ein Pixelblock. Das ist die einzige Stelle, an der der Planet pixelig aussieht, und sie liegt im Spiel genau unter dem Spieler.

Entwicklertour, Überflug über Siebenschlot: die Kolonie am Fußpunkt als Lichterfeld aus eckigen Texeln, daneben ein Kometenschweif.
Entwicklertour, Überflug über Siebenschlot: die Kolonie am Fußpunkt als Lichterfeld aus eckigen Texeln, daneben ein Kometenschweif.

Mond, Sonne, Trümmer

Der Rest des Himmels ist eine andere Liga als in 0.9. Der Mond Hald ist ein Halbmond mit Terminator, Kratern und Maren, der einmal je Umlauf über den Himmel zieht und hinter Nerea verschwindet; mit sechs Grad Durchmesser ist er doppelt so groß wie im Papier geplant – der Code sagt, das sei Absicht, weil er erst ab sechs Grad „nah“ wirke, und das Bild gibt ihm recht. Die Sonne hat eine Scheibe, die weiß clippt, eine warme Korona, sechs Beugungsstrahlen und eine Kette aus Sechsecken und einem Ring auf der Linie zur Bildmitte, abschaltbar unter „Linsenreflexe“. Trümmer dreißig Grad neben der Sonne bleiben lesbar.

Mond Hald im Teleblick: Halbphase mit Terminator, Kratern und Maren vor dem Sternfeld.
Mond Hald im Teleblick: Halbphase mit Terminator, Kratern und Maren vor dem Sternfeld.
Verfolgerkamera, Sonne im Bild: Scheibe mit warmer Korona, sechs Beugungsstrahlen und Linsengeistern; Eigenbau-Schiff vor dem Sternfeld, Nerea unten.
Verfolgerkamera, Sonne im Bild: Scheibe mit warmer Korona, sechs Beugungsstrahlen und Linsengeistern; Eigenbau-Schiff vor dem Sternfeld, Nerea unten.

Das Trümmerfeld hat jetzt Krater und Bruchflächen auf jedem Brocken über vier Metern, drei Größenklassen, Großbrocken in der Ferne, Satellitenwracks mit geknickten Flügeln und Schüsseln, die zerbrochene Vorhut im Gegenlicht und einen Trümmerring aus Metall statt eines hellen Bands. Die gelben Lichthöfe um Kleinteile, die ich in 0.9 „Glühwürmchen“ genannt habe, sind weg; nur Kisten behalten ihren Schein. Gegen die Vorlage des Entwicklers fehlt den Brocken noch die harte Sternseite mit blauer Unterseite – sie sind flacher beleuchtet als das Bild, das sie nachahmen –, aber die Dichte und die Staffelung stimmen.

Das Sternfeld ist dicht, sehr dicht: In einem Himmelsausschnitt ohne Trümmer zähle ich 30 helle Punkte je zehntausend Pixel, im Band der Milchstraße deutlich mehr, und das Band ist mit einem Mittel von 55 heller als die Referenz (40). „Milchig“, wie es im Aufgabenzettel steht, ist das richtige Wort, und es liegt nicht am Nebel (die Sättigung ist 0,10), sondern daran, dass die Sterne außerhalb des Bands kaum dünner werden.

Das Schiff von außen

Die Verfolgerkamera sitzt höher und weiter hinten, neigt sich beim Gieren, weitet das Sichtfeld beim Schub, und ein Aufhelllicht hält das eigene Schiff lesbar, wenn der Stern von hinten kommt – von hinten und von der Seite stimmt das, von oben ist der Eigenbau in meinem Bild eine schwarze Silhouette über weißen Wolken. Die Triebwerke bekommen zweischichtige blaue Strahlen mit weißem Kern. Was ich sehe: Der Kern blüht über die ganze Düsenfläche, die Düse ist von hinten eine weiße Scheibe, und der Strahl ist ein dünner Strich. Das ist ein Taschenlampe-Effekt, kein Triebwerk. Die Positionslichter sind große weiche Bälle. Beides ist Parameterarbeit, keine neue Technik.

Eigenbau-Schiff im Flug von hinten: Düse als weiße Scheibe mit blauem Strahl, rotes und grünes Positionslicht, Sonne mit sechs Strahlen, Wolkenfelder unten.
Eigenbau-Schiff im Flug von hinten: Düse als weiße Scheibe mit blauem Strahl, rotes und grünes Positionslicht, Sonne mit sechs Strahlen, Wolkenfelder unten.

Eine Randnotiz für die Werkzeugkiste des Entwicklers: Das Foto-Werkzeug für den Weltraum-Look läuft in einer frischen Welt nicht, weil es sein Schiff an einer belegten Stelle bauen will und dann in eine leere Liste greift; ich habe es über eine Welt umgangen, in der das Schiffs-Werkzeug vorher eine Wiege gebaut hatte. Deshalb zeigen meine Schiffsbilder den Eigenbau, nicht den Schrotthüpfer.

Die Oberfläche: Glas, Cyan, Gold

Der Entwickler hat zwei Vorlagen gemalt – ein Stations-HUD und ein Schiffs-HUD – und sie zum Stilblatt erklärt. 0.10.0 setzt sie um, und zwar erkennbar: Die Zielkarte oben links hat den goldenen Kicker „AKTUELLES ZIEL“, einen Titel in weiß, die Beschreibung in Blaugrau, einen Fortschrittsring und die Tutorzeile mit Häkchen; der Kompass ist eine flache Leiste mit Fasen und einer Goldnadel; Marker sind runde Symbole mit Goldring und einer cyanfarbenen Führungslinie zum Objekt; der Leckmarker ist rot mit Pfeilkapsel; die Vitalwerte haben farbige Rundfassungen und flache Balken; die Hotbar hat Ziffern oben links und Fasen an den Enden. Rot kommt nur bei Warnungen vor, Gold nur bei Zielen und Belohnungen, alles andere ist Cyan, Weiß und Blaugrau. Die Farbproben aus dem Stilblatt stimmen mit dem Bild überein.

Ruhiges Stations-HUD bei 1280 × 720: Zielkarte mit goldenem Kicker und Fortschrittsring, flacher Kompass, Marker „Knolle · 367 m“ mit Goldring, roter Leckmarker, Vitalwerte, Hotbar mit Ziffern.
Ruhiges Stations-HUD bei 1280 × 720: Zielkarte mit goldenem Kicker und Fortschrittsring, flacher Kompass, Marker „Knolle · 367 m“ mit Goldring, roter Leckmarker, Vitalwerte, Hotbar mit Ziffern.

Das Schiffs-HUD ist die zweite Vorlage: eine Platte unten mittig mit Tachokreis, Schiffsname, Treibstoffbalken in Gold mit Prozentzahl, Frachtkasten, „Station 27 m · Luft ok“, Bordnetz-Symbolen und einer eigenen Tastenleiste darunter. Die Menüs ziehen nach – Glasfenster mit Reitern, cyanfarbene Trennlinien unter den Überschriften, Schieber und Häkchen im Stil –, und der Tutorblock im Pausenmenü, der in 0.9 bei 1280 × 720 angeschnitten war, passt jetzt.

Schrotthüpfer am Liegeplatz: Schiffs-HUD mit Tachokreis, Treibstoffbalken in Gold, Frachtkasten, Bordnetz-Symbolen und Tastenleiste; Sonne mit Beugungsstrahlen, Nerea unter der Platte.
Schrotthüpfer am Liegeplatz: Schiffs-HUD mit Tachokreis, Treibstoffbalken in Gold, Frachtkasten, Bordnetz-Symbolen und Tastenleiste; Sonne mit Beugungsstrahlen, Nerea unter der Platte.

Die Layout-Suite des Projekts besteht mit 785 Prüfungen ohne Fehler, in meinen 130 Szenen überlappt keine Karte die Hotbar. Zwei Dinge habe ich trotzdem: Bei Oberflächengröße 150 Prozent liegt die MÖWE-Karte über dem Marker „Signal 47 · 216 m“, weil das Spiel nur das Symbol auf Verdeckung prüft, nicht das Label darunter. Und die Gegenprüfung des Codes durch das zweite Entwicklerteam hat drei Befunde, die im Release noch stehen: Das Label naher Ziele wird am oberen Rand nicht begrenzt und kann im Kompass liegen, und die neuen Schiffstexte – Tempo, Frachtmasse, Ort – reagieren nicht auf die Einstellung „Textgröße“. Beides ist für 0.10.1 angekündigt. Was noch fehlt, sind die 27 Objektbilder, die in 0.9 schon fehlten: Hydroponikbeet Mk II, Verpflegungsautomat, Zapfsäule, Eisnetz zeigen im Baumenü weiter Renderbilder statt gezeichneter Icons. Sie sind inzwischen fertig, aber nicht in diesem Build.

Start, Leistung, Film

Der Start vom Klick bis zur Kontrolle dauert 3,6 Sekunden, in beiden Messungen, gegen 2,6 bis 2,9 in 0.9.0. Hinter dem Ladebild steckt ein Bild von 1,9 Sekunden; die Himmelskarten belegen 49,5 Megabyte Texturspeicher mehr, das passt zusammen. Danach ist Ruhe: null von 300 Bildern über 50 Millisekunden, schlimmstes 14. Die Himmelskosten selbst sind kein Thema: 0,2 Millisekunden für Nerea, 0,07 für den Sternhimmel auf Mid, das Papier hatte 1,2 erlaubt. In zwölf Läufen kein Skriptfehler.

Der Intro-Film zeigt Nerea noch als Gasriesen mit Ring – der Planet, den 0.9.0 gerade erst in den Film gebracht hatte, damit Film und Spiel zusammenpassen. Jetzt passen sie wieder nicht; das Changelog sagt es ehrlich. Und der Komet, der als Ereignis an der Station vorbeizieht, trägt weiter sein altes Kleid aus Leuchtkugel und Geist, während der echte Komet seit 0.9 ein Objekt ist.

Pro

  • Nerea als Erde: Horizont 19 Grad unter Augenhöhe, kein Rand im Nadir, Oberfläche zieht mit 4,4 Grad je Sekunde durch, dünner blauer Saum, tiefschwarzer Himmel
  • Der Blick über die Kante trägt: dunkles Meer, Wolkenschatten, Sonnenglanz, Satelliten und Schiffe als Maßstab dazwischen
  • Mond Hald, Sonne mit Strahlen und Geistern, Trümmerfeld mit Kratern, Großbrocken, Satellitenwracks, Vorhut im Gegenlicht
  • UI-Stil 1.0 trifft beide Vorlagen in Form und Farbe; Schiffs-HUD mit Tachokreis und Tastenleiste
  • Himmelskosten 0,2 ms, Layout-Suite 785/0, kein Skriptfehler, kein Ruckler nach der Übergabe

Contra

  • Senkrechter Blick über offenem Meer: Kontrast 1,35 statt 8 – eine blaue Wand
  • Dämmerung: Wolken als gleichförmige rosa Zellhaufen über dem ganzen Bild
  • Siebenschlot am Fußpunkt als Raster eckiger Texel; Milchstraße heller als die Referenz, Sternfeld überall gleich dicht
  • Triebwerk von hinten eine weiße Scheibe, Eigenbau von oben schwarz; Start 3,6 statt 2,6 Sekunden
  • Intro-Film wieder Gasriese; 27 Objektbilder und drei HUD-Befunde erst in 0.10.1; alle Spielposten aus dem 0.9-Test (Freischleppen, Wiederaufbau, Stimmen) unberührt
93%Orbach-Platin (fiktives Prädikat dieser Testreihe)

Fazit

93 von 100 – vorläufige Entwicklungswertung, Orbach-Platin. Spastra 0.10.0 ist das Release, in dem das Spiel zum ersten Mal in einem Orbit stattfindet statt vor einer Kulisse. Wer über die Kante schaut, sieht Boden in 400 Kilometern, und wer nach oben schaut, sieht Mond, Milchstraße und eine Sonne, die blendet; die Oberfläche hat eine Handschrift, und sie ist die des Entwicklers. Das ist ein Punkt mehr in der Präsentation, der fünfte, und zwei Punkte mehr insgesamt.

Nicht fünf, weil die zwei Blicke, um die es dem Entwickler ging, die schwächsten Bilder sind: senkrecht hinab über Wasser und in der Dämmerung. Beides ist Shader-Arbeit in einer Datei, kein neues System. Dazu ein Pixelblock unter der Station, eine Sekunde mehr beim Start und ein Film, der wieder den falschen Planeten zeigt. Und weil in diesem Test niemand gespielt hat: Die Schulden aus 0.9 – Schiffe am Liegeplatz, Wiederaufbau ohne Versorgung, Stimmen ohne Hörprobe – stehen unverändert, und der Award für die Präsentation wartet auf den Tag, an dem der Blick nach unten überall so gut ist wie an der Kante.

So wurde geprüft

Grundlage ist der veröffentlichte Linux-Build 0.10.0 (Spastra-0.10.0-linux-x86_64.zip, SHA-256 geprüft, Quellstand 62042c2). Statt eines Anspielens liefen die eingebauten Foto-Werkzeuge des Spiels im Build: die Höhenblicke (Kante 45/70/90 Grad, EVA unter der Station, Horizont, Stern- und Schattenseite, Drift-Folge) bei 420 Kilometern in den Bahnphasen 0,25 und 0,75 auf einer leeren Platte, die Weltraum-Blicke (Schiff aus sechs Richtungen, Sonne, Mond), die Schiffsszenen (Wiege, Start, Flug, Pilotensicht bei 1920 × 1080), die Entwicklertour (29 Ansichten) und die Oberflächen-Szenen (65 je Auflösung bei 1280 × 720 und 1920 × 1080). Diese Werkzeuge stellen Material bereit und setzen Kamera und Zustand, sie sind kein freies Spiel. Horizontlage, Kontrast, Detailmaß, Drift, Himmelshelligkeit und Sterndichte wurden mit Python über die Bilder gemessen; Referenz sind die Abnahmetabelle des Entwicklerpapiers, seine zwei gemalten Vorlagen und Filmbilder aus dem Orbit. Die Startmessung lief zweimal mit der eingebauten Messhilfe, die Leistungsszene mit den Himmelsphasen auf Mid, beide allein auf der Grafikkarte. Fünf Testsuiten (Himmel, Mond, Oberfläche, Layout, HUD-Router) liefen im Quellstand des Releases; dort habe ich auch Planetenradius, Drift, Mondgröße, den Linsenreflexe-Schalter und die drei HUD-Befunde der Gegenprüfung nachgelesen.

Testsystem: Ryzen 9 3900X, Radeon RX 6800 XT, Linux, Fenster 1600 × 900 ohne VSync, Qualität Mid; während der Bildläufe liefen zeitweise Testsuiten parallel, die Zahlen sind keine isolierten Benchmarks. Die acht Artikelbilder stammen aus diesen Läufen und wurden nur als WebP komprimiert, nicht beschnitten oder retuschiert; Herkunft und Prüfsummen stehen in docs/reviews/tools-0.10/screenshots-0100.json. Es gab keine Bot-Läufe, keine menschlichen Spielstunden, keine Koop-Runde, keinen Windows-Lauf, keine Bewegungsfolge und keine Hörprobe. Die Wertung ist eine redaktionelle Einordnung dieser Grundlage, keine aus bestandenen Tests errechnete Note.